ผลของกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการทำงานเป็นทีม ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาการจัดการธุรกิจ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบทักษะการทำงานเป็นทีมของนักศึกษาสาขาวิชาการจัดการธุรกิจ ก่อนและหลังการเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงทดลองเบื้องต้น แบบกลุ่มเดียว โดยวัดผลก่อนและหลังการทดลอง กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาสาขาวิชาการจัดการธุรกิจ ชั้นปีที่ 3 ที่ลงทะเบียนเรียนในภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2567 ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง จากผู้ที่สมัครใจเข้าร่วมกิจกรรมอย่างต่อเนื่องและส่งแบบประเมินครบทุกครั้ง จำนวน 89 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ กิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันผ่านแพลตฟอร์มคาฮูท (Kahoot!)
5 ขั้นตอน คือ การกำหนดภารกิจ การเสริมแรงจูงใจ การปฏิบัติการ การให้รางวัล และการให้ผลตอบกลับ และเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบประเมินทักษะการทำงานเป็นทีม 2 รูปแบบ คือ แบบประเมินตนเอง และแบบประเมินเพื่อนร่วมทีม การวิเคราะห์ข้อมูลด้วยการหาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบทีแบบไม่เป็นอิสระจากกัน ผลการวิจัยพบว่า ทักษะการทำงานเป็นทีมของนักศึกษาหลังการเข้าร่วมกิจกรรมสูงกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทั้งจากการประเมินตนเอง และการประเมินเพื่อนร่วมทีม โดยทักษะทั้ง 5 ด้าน ได้แก่ การสื่อสารภายในกลุ่ม หลักการทำงานร่วมกัน การทำงานที่มีประสิทธิภาพ ภาวะผู้นำ และการยอมรับศักยภาพสมาชิก มีค่าเฉลี่ยหลังการเข้าร่วมกิจกรรมสูงกว่าก่อนเข้าร่วมกิจกรรมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทุกด้าน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทัศนะและข้อคิดเห็นใดๆ ในวารสารนวัตกรรมสังคมและการเรียนรู้ตลอดชีวิตเป็นทัศนะของผู้เขียน กองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วยกับทัศนะเหล่านั้นและไม่ถือว่าเป็นความรับผิดชอบของกองบรรณาธิการ
2. ความรับผิดชอบด้านเนื้อหาและการตรวจร่างบทความแต่ละบทเป็นของผู้เขียนแต่ละท่าน กรณีมีการฟ้องร้องเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนแต่เพียงฝ่ายเดียว
3. ลิขสิทธิ์บทความเป็นของผู้เขียนและมหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์นได้รับการสงวนสิทธิ์ตามกฎหมาย การตีพิมพ์ซ้ำต้องได้รับอนุญาตโดยตรงจากผู้เขียนและมหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์นเป็นลายลักษณ์อักษร
เอกสารอ้างอิง
กัลยา วาณิชย์บัญชา, และ ฐิตา วานิชย์บัญชา. (2564). การใช้ SPSS for Windows ในการวิเคราะห์ข้อมูล. โรงพิมพ์สามลดา.
กิ่งแก้ว อภิรักษสกุล, และ ประเสริฐ สิทธิจิรพัฒน์. (2567). ปัจจัยที่มีผลต่อทักษะการทำงานเป็นทีมของนักศึกษาสาขาการตลาดดิจิทัล คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยศรีปทุม. วารสารวิชาการเทคโนโลยีการจัดการ, 5(3), 140-152. https://doi.org/10.14456/ajmt.2024.31
จิระ จิตสุภา, และ มุทิตา ทาคําแสน. (2564). แนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนออนไลน์ด้วยเกมมิฟิเคชัน. วารสารอิเล็กทรอนิกส์การเรียนรู้ทางไกลเชิงนวัตกรรม, 11(2), 30-42. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/e-jodil/article/view/243175
จีรัษติธร มุกดาเพชร. (2567). การพัฒนาทักษะการทำงานเป็นทีมของนักศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี โดยจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค (STAD). วารสารสวนสุนันทาวิชาการและวิจัย, 18(1), 13-22. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/ssajournal/article/view/269992
ชนัตถ์ พูนเดช, และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารมหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ edujournal_nu/article/view/66651
ชลธิชา ชลสวัสดิ์, ปาณิศา ไกรวงษ์, และ มยุรี แก้วจันทร์. (2567). ผลของกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และความคิดเห็นต่อการทำงานเป็นทีมของนักศึกษาพยาบาลในมหาวิทยาลัยเอกชนแห่งหนี่ง. วารสารพยาบาล, 73(2), 22-31. https://he02.tci-thaijo.org/index.php/TJN/article/view/265167
ฐานเศรษฐกิจ. (28 กันยายน 2568). 60% ของนายจ้างชี้ 'ทักษะ' เด็กจบใหม่ไม่ตรงใจ เปิดปมทำไมบัณฑิตกว่า 7.8 หมื่นคนเสี่ยงตกงาน. ฐานเศรษฐกิจ. https://www.thansettakij.com/business/639897
ธนันท์รัฐ สินธุประสิทธิ์. (2564). ความสำคัญของ Gamification และแรงจูงใจ สู่ผลลัพธ์ในแวดวงการศึกษา. วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต, 21(2), 29-40. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/ BUAJEAD/article/view/249203
เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และ อรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/project-journal/article/view/184468
ปริพัส ศรีสมบูรณ์. (2559). การพัฒนารูปแบบเกมมิฟิเคชันแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการทำงานร่วมกันเป็นทีมสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี. [วิทยานิพนธ์ปริญญาปรัชญาดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ].
พิมพันธ์ เดชะคุปต์, และ พเยาว์ ยินดีสุข. (2562). การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับ PLC เพื่อการพัฒนา (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วรรณี แกมเกตุ. (2555). วิธีวิทยาการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 3). กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
วัชรสินธุ์ เพ็งบุบผา. (2564). ทักษะการประกอบอาชีพที่สำคัญในโลกยุคใหม่ที่นักเรียนไทยควรได้รับการพัฒนา : การวิจัยประเมินความต้องการจำเป็น. ครุศาสตร์สาร, 15(1), 137-149. https://edujournal.bsru.ac.th/publishes/18/articles/332
สถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย. (27 กุมภาพันธ์ 2567). Big Data ตลาดแรงงาน ไตรมาส 4 ปี 2566. https://tdri.or.th/. https://tdri.or.th/2024/02/bigdata-report-labourmarket-q4-2023/
สถาพร จะนุ, อนิรุทธ์ สติมั่น, ฐาปนีย์ ธรรมเมธา, และ ศิวนิต อรรถวุฒิกุล. (2565). การพัฒนารูปแบบการเรียนออนไลน์แบบสร้างความสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และทักษะการทํางานเป็นทีมในการเขียนโปรแกรมของนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยราชภัฏ. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 17(3), 99-108. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/yru_human/article/view/252683
สิริยุพิน ศุภ์ธนัชภัคชนา. (2565). ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21: การออกแบบการเรียนการสอนเพื่อการเรียนรู้. สาธิตบูรพา.
สุดารัตน์ ตันติวิวัทน์, และ กฤตติพัฒน์ ชื่นพิทยาวุฒิ. (2567). แนวคิดและการประยุกต์การออกแบบประสบการณ์การเรียนรู้. วารสารพฤติกรรมศาสตร์, 30(1), 109-126. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/BSRI/article/view/268293
หนึ่งฤทัย มะลาไวย์, อรพินทร์ ชูชม, และ นริสรา พึ่งโพธิ์สภ. (2565). การทํางานเป็นทีมของนักเรียน: ปัจจัยเชิงสาเหตุ ข้อเสนอแนะในการวิจัย. Journal of Roi Kaensarn Academi, 7(3), 425-438. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/JRKSA/article/view/252945
อุดมวดี วรรณกูล. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีมในรายวิชาการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. iThesis Srinakharinwirot University. https://ir-ithesis.swu.ac.th/items/76f49f05-94ed-4687-81af-d683ce179a6e/full.
อุดมวดี วรรณกูล, ขวัญหญิง ศรีประเสริฐภาพ, และ ฤทธิชัย อ่อนมิ่ง. (2564). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการทํางานเป็นทีมในรายวิชาการศึกษาค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้. วารสารราชพฤกษ์, 19(3), 130-138. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/Ratchaphruekjournal/article/view/252661
Andrés, A., Petrón, M., Carrapiso, A., Morales, S., & Timón, M. (2023). Development of Teamwork Skills Using ICTs in Undergraduate Students of Food Industry Engineering Degree. International Journal of Engineering Pedagogy (iJEP), 13(4), 66-78. https://doi.org/10.3991/ijep.v13i4.36971
Battelle for Kids. (2019). Partnership for 21st Century Learning: A Network of Battelle for Kids. https://www.battelleforkids.org/insights/p21-resources/
Baviera, T., Baviera-Puig, A., & Escribá-Pérez, C. (2022). Assessing Team Member Effectiveness among higher education students using 180° perspective. The International Journal of Management Education, 20(3), 100702. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2022.100702
Britton, E., Simper, N., Leger, A., & Stephenson, J. (2017). Assessing Teamwork in Undergraduate Education: A Measurement Tool to Evaluate Individual Teamwork Skills. Assessment & Evaluation in Higher Education, 42(3), 378-397. https://doi.org/10.1080/02602938.2015.1116497
De Prada, E., Mareque, M., & Pino-Juste, M. (2022). Teamwork Skills in Higher education: Is University Training Contributing to Their Mastery? Psicologia: Reflexão e Crítica, 35(1), 1-13. https://doi.org/10.1186/s41155-022-00207-1
Hebles, M., Yániz-Álvarez-de-Eulate, C., & Alonso-Dos-Santos, M. (2022). Teamwork Competency Scale (TCS) from the Individual Perspective in University Students. Journal of Technology and Science Education, 12(2), 510-528. https://doi.org/10.3926/jotse.1478
Hellín, C. J., Calles-Esteban, F., Valledor, A., Gómez, J., Otón-Tortosa, S., & Tayebi, A. (2023). Enhancing Student Motivation and Engagement through a Gamified Learning Environment. Sustainability, 15(19), 1-20. https://doi.org/10.3390/su151914119
Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607–610. https://doi.org/10.1177/001316447003000308
Manzano-León, A., Camacho-Lazarraga, P., Guerrero, M. A., Guerrero-Puerta, L., Aguilar-Parra, J. M., Trigueros, R., & Alias, A. (2021). Between Level Up and Game Over: A Systematic Literature Review of Gamification in Education. Sustainability, 13(4), 1-14. https://doi.org/10.3390/su13042247
Murillo-Zamorano, L., López Sánchez,, J., Godoy-Caballero, A., & Bueno Muñoz, C. (2021). Gamification and Active Learning in Higher Education: Is It Possible to Match Digital Society, Academia and Students' Interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(1), 1-27. https://doi.org/10.1186/s41239-021-00249-y
Nyahuye, T., & Steyn, A. A. (2022). Gamification to Increase Undergraduate Students’ Teamwork Skills. ICT Education (pp. 111-128). Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-031-21076-1_7
Stevens, M. (2022). Gamification and Experiential Learning in the Pedagogy of Research Methods: Introducing the Research Methods Roadmap Game. 21st European Conference on Research Methodology for Business and Management Studies. Academic Conferences International. researchonline.ljmu.ac.uk. https://researchonline.ljmu.ac.uk/id/eprint/16892
The jamovi Project. (2025). jamovi (Version 2.6) [Computer Software]. https://www.jamovi.org.
Thornhill-Miller, B., Camarda, A., Mercier, M., Burkhard, J.-M., Morisseau, T., Bourgeois-Bougrine, S., Vinchon, F., El Hayek, S., Augereau-Landais, M., Mourey, F., Feybesse, C., Sundquist, D., & Lubart, T. (2023). Creativity, Critical Thinking, Communication, and Collaboration: Assessment, Certification, and Promotion of 21st Century Skills for the Future of Work and Education. Journal of Intelligence, 11(3), 1-32. https://doi.org/10.3390/jintelligence11030054
Zhang, Q., & Yu, Z. (2021). A Literature Review on the Influence of Kahoot! on Learning Outcomes, Interaction, and Collaboration. Education and Information Technologies, 26(4), 4507-4535. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10459-6