การพัฒนาบทเรียนเอ็มเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมแบบปฏิสัมพันธ์ผ่านคลาวด์คอมพิวติงเพื่อสร้างเสริมความมุ่งมั่นแน่วแน่ในการเรียน สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ

ผู้แต่ง

  • กิจฎามาศ วังปรีชา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครศรีธรรมราช

คำสำคัญ:

บทเรียนเอ็มเลิร์นนิ่ง, เกมแบบปฏิสัมพันธ์, ความมุ่งมั่นแน่วแน่

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและหาประสิทธิภาพบทเรียนเอ็มเลิร์นนิงโดยใช้เกมแบบปฏิสัมพันธ์ผ่านคลาวด์คอมพิวติงเพื่อสร้างเสริมความมุ่งมั่นแน่วแน่ในการเรียน สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ 2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้บทเรียนเอ็มเลิร์นนิงโดยใช้เกมแบบมีปฏิสัมพันธ์ผ่านคลาวด์คอมพิวติงในการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ 3) วัดความมุ่งมั่นแน่วแน่ในการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ หลังจากการใช้บทเรียนเอ็มเลิร์นนิงโดยใช้เกมแบบมีปฏิสัมพันธ์ผ่านคลาวด์คอมพิวติง 4) ศึกษาความพึงพอใจจากการใช้บทเรียนเอ็มเลิร์นนิงโดยใช้เกมแบบมีปฏิสัมพันธ์ผ่านคลาวด์คอมพิวติงในการเรียนของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพณิชยการศักดิศิลปิน จำนวน 30 คน ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) บทเรียนเอ็มเลิร์นนิงโดยใช้เกมแบบปฏิสัมพันธ์ผ่านคลาวด์คอมพิวติง 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาคอมพิวเตอร์สารสนเทศเพื่องานอาชีพ 3) แบบประเมินคุณภาพบทเรียนเอ็มเลิร์นนิง 4) แบบประเมินความพึงพอใจ และ 5) แบบวัดความยึดมั่นผูกพัน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าประสิทธิภาพบทเรียน ค่าความสอดคล้อง และการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติโดยการทดสอบค่า t ผลการวิจัยพบว่า 1) บทเรียนเอ็มเลิร์นนิงโดยใช้เกมแบบปฏิสัมพันธ์ผ่านคลาวด์คอมพิวติงเพื่อสร้างเสริมความมุ่งมั่นแน่วแน่ มี 4 องค์ประกอบ คือ 1) ส่วนข้อมูลคำอธิบายเกี่ยวกับบทเรียน 2) ส่วนจัดการบทเรียน (MLMS) 3) ส่วนจัดการเนื้อหาบทเรียน (CMS) และ 4) ส่วนของการติดต่อกับผู้เรียน ผู้เชี่ยวชาญมีความคิดเห็นเกี่ยวกับบทเรียนโดยภาพรวมอยู่ในระดับดี 2) บทเรียนเอ็มเลิร์นนิงโดยใช้เกมแบบปฏิสัมพันธ์ผ่านคลาวด์คอมพิวติง มีประสิทธิภาพเท่ากับ 89.73/81.33 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนเอ็มเลิร์นนิงโดยใช้เกมแบบปฏิสัมพันธ์ผ่านคลาวด์คอมพิวติง หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 4) นักเรียนมีความมุ่งมั่นแน่วแน่ในการเรียนรายวิชาคอมพิวเตอร์สารสนเทศเพื่องานอาชีพในภาพรวมระดับมาก 5) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อบทเรียนในภาพรวมระดับมากที่สุด ( =4.63, S.D.= 0.23)

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2021-12-01

รูปแบบการอ้างอิง

วังปรีชา ก. (2021). การพัฒนาบทเรียนเอ็มเลิร์นนิ่งโดยใช้เกมแบบปฏิสัมพันธ์ผ่านคลาวด์คอมพิวติงเพื่อสร้างเสริมความมุ่งมั่นแน่วแน่ในการเรียน สำหรับนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ. วารสาร อัล-ฮิกมะฮฺ, 11(21), 153–164. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/HIKMAH/article/view/246126