การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงเพื่อเสริมสร้าง ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา
คำสำคัญ:
สื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์, เทคโนโลยีโลกเสมือนจริง, ทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาและประเมินประสิทธิภาพสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยโลกเสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา 2) เพื่อศึกษาผลการใช้สื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงเพื่อสร้างเสริมทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ด้วยเทคโนโลยีโลกเสมือนจริงเพื่อสร้างเสริมทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลสำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษา กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านท่าพง จำนวน 24 คน ใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) สื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ฯ 2) แบบประเมินคุณภาพของสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ฯ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4) แบบประเมินทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัล 5) แบบประเมินความพึงใจต่อการใช้สื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ฯ การวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การวิเคราะห์เนื้อหา การหาค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีแบบกลุ่มเดียว และการหาระดับคุณภาพ ผลการวิจัยพบว่า 1) องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ฯ มี 6 องค์ประกอบ คือ ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วิดีทัศน์ และการปฏิสัมพันธ์ โดยสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ฯ มีประสิทธิภาพเท่ากับ 83.75/81.56 ซึ่งมีค่าสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) ผลการใช้สื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์กับเป้าหมายโดยการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และมีผลการประเมินทักษะความเข้าใจและใช้เทคโนโลยีดิจิทัลอยู่ในระดับดีเยี่ยม 3) ระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้สื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์ อยู่ในระดับมาก
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. (2559). แผนพัฒนาดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม. กรุงเทพฯ: กระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560). กรุงเทพฯ: ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทยจำกัด.
เกียรติภูมิ อุเหล่า. (2559). การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริม วิชาเคมี เรื่องแบบจำลองอะตอม สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 . วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี สารสนเทศ. 2(2), 73-79.
จตุภูมิ เขตจัตุรัส. (2560). การพัฒนาตัวบ่งชี้ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรมของนักเรียนในศตวรรษที่ 21. ขอนแก่น: มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2553). หลักการออกแบบเว็บไซต์ทางการศึกษา : ทฤษฎีสู่การปฏิบัติ. กรุงเทพฯ : โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอร์ไทย, สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.
ชัยยงศ์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 1-16.
ชาญณรงค์ ลักษณียนาวิน. (2558). การพัฒนาโลกเสมือนเพื่อเสริมสร้างทักษะที่จำเป็นของนักศึกษาอาชีวศึกษา. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย).
ณัฐกร สงคราม. (2554). การออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้. (พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ณัฐกร สงคราม. (2556). ระบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงเพื่อเสริมสร้างทักษะในศตวรรษที่ 21 ด้านการคิดอย่างมีวิจารญาณและการคิดแก้ปัญหา สำหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษาของชุมชนวัฒนธรรมอาเซียน. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการวิจัยแห่งชาติ.
ดาวรถา วีระพันธ์. (2562). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิจัยและพัฒนาวไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์. 14(3), 92-102.
ธานินทร์ อิทรวิเศษ. (2560). การพัฒนาสื่อเสมือนจริง เรื่องแหล่งเรียนรู้ลุ่มน้ำท่าแนะ จังหวัดพัทลุง ตามแนวคิดเมนทอล โมเดล. วารสารคุรุพิบูล, 5(1), 14-29
นวรัตน์ แซ่โค้ว. (2558). การพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์โลกเสมือนจริง การนำเทคนิคที่นำมาใช้ในการผลิตควรหาเทคนิคที่เหมาะสมกับบทเรียนมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์โลกเสมือนจริง. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร ดุษฎีบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์).
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น. (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ : สุวีริยาสาสน์.
พนิดา ตันศิริ. (2558). โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality. วารสารนักบริหารมหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 30(2), 169-175.
พรชนิตว์ ลีนาราช. (2560). ทักษะการรู้ดิจิทัลเพื่อพัฒนาคุณภาพการเรียนรู้. วารสารห้องสมุด, 61(2) 78-80.
ไพโรจน์ ตีรณธนากุล ไพบูลย์ เกียรติโกมล และเสกสรร แย้มพินิจ. (2554). เทคนิคการผลิตบทเรียนเรียนรู้ด้วยตนเองเพื่อการศึกษาทางไกลบนอินเตอร์เน็ต (e-Learning). กรุงเทพฯ: ศูนย์สื่อเสริมกรุงเทพ.
มาเรียม นิลพันธ์. (2555). วิจัยทางการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 7). นครปฐม: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัย ศิลปากร วิทยาเขพระราชวังสนาจันทร์.
วาทิตย์ สมุทรศรี. (2561). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียแบบปฏิสัมพันธ์เพื่อส่งเสริมความฉลาดทางอารมณ์ สำหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารชุมชนวิจัย. 12(2), 230-240.
สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ (สวทช.). (2560). การรู้ดิจิทัล (Digital literacy). สืบค้นเมื่อ 20 พฤษภาคม 2561 จาก, https://www.nstda.or.th/th/nstda-knowledge/142-knowledges/2632.
สำนักเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช. 2560- 2574. กรุงเทพฯ: บริษัทพริก หวานกราฟฟิค จำกัด.
Donald Crack. (2012). Instructional System Design – Analysis Phase. Retrieved May 20, 2018, From https:// www.nwlink.com/donclark/hrd/sat2.html.
Geoffy Rockwell. (2004). Multimedia for the Companion to Humanities. London Blackwell press, 5(2), 2-8.
Hobbs, R. (2011). Digital and media literacy Connecting culture and classroom. Thousand Oaks USA: Corwin Press.
Loannis Deliyannis. (2012). Interactive Multimedia. (2rd ed.). Rijaka, Croatia.