บทความ ผลการจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5E ร่วมกับแอปพลิเคชัน Google Meet และ Vonder go เรื่องการเจ็บป่วยและการตายของคนไทย

ผู้แต่ง

  • thinadda pimpuang -

คำสำคัญ:

: วัฏจักรการเรียนรู้ 5E, Google Meet, Vonder go, การเจ็บป่วยและการตายของคนไทย

บทคัดย่อ

การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสุขศึกษา เรื่องการเจ็บป่วยและการตายของคนไทยของผู้เรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5E ร่วมกับแอปพลิเคชัน Google Meet และ Vonder go (2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5E ร่วมกับแอปพลิเคชัน Google Meet และ Vonder go  ใช้แบบแผนการวิจัยเชิงทดลอง แบบกลุ่มเดียวโดยวัดผลก่อนเรียนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างเป็นผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 จำนวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบประเมินความพึงพอใจ และแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.83 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ และสถิติทดสอบที แบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระจากกัน ผลการวิจัยพบว่า (1) ค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ คะแนนสอบก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.28  3.17 คะแนน คะแนนสอบหลังเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 15.40 2.39โดยค่าเฉลี่ยคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผู้เรียนมีคะแนนพัฒนาการเพิ่มขึ้นเฉลี่ยร้อยละ 68.75 อยู่ในระดับสูง (2) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (M=4.37) โดยประเด็นบรรยากาศของการเรียนทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นในการเรียนมีค่าเฉลี่ยสูงสุด รองลงมา การจัดการเรียนรู้ช่วยให้ผู้เรียนสร้างความรู้ความเข้าใจด้วยตนเองได้ ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนความรู้ความคิด ทั้งนี้การจัดการเรียนรู้ ส่งผลต่อผู้เรียนให้เข้าใจในสิ่งที่เรียนรู้ได้ด้วยตนเอง สร้างความสนใจ กระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้ เป็นพื้นฐานให้ผู้เรียนได้นำประสบการณ์ที่ได้เรียนรู้มาปฏิบัติ

เอกสารอ้างอิง

กรมวิชาการ. 2551. คู่มือการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์ (ร.ส.พ.).

กัณณภัค นรากร, เชษฐ์ ศิริสวัสดิ์ และกิตติมา พันธ์พฤกษา. 2560. ผลการจัดการเรียนรู้วิชาสุข

ศึกษาโดยการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และเจตคติต่อการ จัดการเรียนรู้ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. 15(1). 110-122.

ดาวประดับ เรืองศิริ. 2557. รูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน

(Game Based Learning) ในรายวิชาคณิตศาสตร์ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม และการ

ออกแบบและเทคโนโลยีโดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Base Learning) ชื่อ

เกม Vonder go สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 (รายงานการวิจัย). กาญจนบุรี: โรงเรียน

ไทรโยคน้อยวิทยา.

ตรีธงชัย หวลถึง. 2563. การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้ตามกระบวนการสืบเสาะหาความรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5 ขั้น (5E) รายวิชาสุขศึกษา เรื่อง การเจริญเติบโตและพัฒนาการของวัยรุ่น กลุ่มสาระการเรียนรู้ สุขศึกษาและพลศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. สิกขา วารสารศึกษาศาสตร์, 7(2). 94-107.

นรรัชต์ ฝันเชียร. 2563. Games Based Learning หรือ GBL. สืบค้นวันที่ 8 กันยายน 2564. จากhttps://www.trueplookpanya.com/blog/content/84436/-blog-teamet.

ประชาชาติ. 2564. เรียนออนไลน์ 5 รูปแบบ ปลดภาระผู้สอน-ผู้ปกครอง. จากอินเตอร์เน็ต.https://www.prachachat.net/education/news-756468. (ค้นเมื่อ 8 กันยายน 2564)

วุฒิชัย ภูดี และ ชัยณรงค์ เพียรภายลุน. (2564). อนาคตภาพของผู้สอนยุคดิจิทัลหลังจากวิกฤตการณ์โควิด 19. วารสารปัญญาภิวัฒน์. 13(2), 321-329.

สุวิมล มธุรส. 2564. การจัดการศึกษาในระบบออนไลน์ในยุค NEW NORMAL COVID-19. วารสาร

รัชตภาคย์, 15(4), 33-42.

สมบัติ การจนารักพงค์. 2549. นวัตกรรมการศึกษา ชุดคู่มือการประเมินทักษะการคิดตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544. กรุงเทพฯ: ชีเอ็ดยูเคชั่น.

สำนักงาน ก.ค.ศ. 2564. ศธ.แถลงข่าว รวมพลังจัดการศึกษาปลอดภัยใต้วิกฤตโควิดระลอกสาม.

สืบค้นวันที่ 12 กันยายน 2564. จาก https://otepc.go.th/th/content_page/item/3355-2021-

-11-05-42-30.html.

อัมภวัลย์ พฤษกรรม. 2557. การพัฒนาผลสัมฤทธิ์โดยใช้เกมการสอนตามรูปแบบการเรียนรู้แบบ

BBL เรื่องภูมิศาสตร์ประเทศไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์

วิทยาลัย.กรุงเทพมหานคร: โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์วิทยาลัย.

Reimers, Fernando, M., & Schleicher, A. 2020. A Framework to Guide an Education Response to the COVID-19 Pandemic of 2020. Retrieved May 10, 2020, from https://www.hm.ee/sites/ default/files/ framework_guide_v1_002_harward.pdf.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2023-08-28

รูปแบบการอ้างอิง

pimpuang, thinadda. (2023). บทความ ผลการจัดการเรียนรู้แบบวัฏจักรการเรียนรู้ 5E ร่วมกับแอปพลิเคชัน Google Meet และ Vonder go เรื่องการเจ็บป่วยและการตายของคนไทย. วารสาร อัล-ฮิกมะฮฺ, 13(25), 165–177. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/HIKMAH/article/view/264259