การพัฒนาเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงแบบผสมผสาน ตามแนวคิดทฤษฎีปัญญานิยม เรื่อง การประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง วิทยาลัยเทคโนโลยี และอาชีวศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริงแบบผสมผสาน ตามแนวคิดทฤษฎีปัญญานิยม เรื่อง การประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ สำหรับนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง วิทยาลัยเทคโนโลยีและอาชีวศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ให้มีคุณภาพและประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง วิทยาลัยเทคโนโลยีและอาชีวศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ที่เรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงแบบผสมผสาน ตามแนวคิดทฤษฎีปัญญานิยม เรื่อง การประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ และ 3) สอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง วิทยาลัยเทคโนโลยีและอาชีวศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย ที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงแบบผสมผสาน ตามแนวคิดทฤษฎีปัญญานิยม
เรื่อง การประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง วิทยาลัยเทคโนโลยีและอาชีวศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย จำนวน
3 วิทยาลัย รวมนักศึกษาทั้งสิ้น 122 คน โดยใช้วิธีการสุ่มอย่างง่าย (Simple random sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง 2) แบบประเมินคุณภาพด้านเนื้อหา
และด้านการผลิตสื่อ 3) แบบทดสอบก่อนเรียน 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์การเรียน
และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การหาค่าประสิทธิภาพของสื่อค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบ Dependent Sample
ผลการวิจัย พบว่า 1) เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง ที่ประเมินคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านการผลิตสื่อที่คุณภาพอยู่ในระดับดีมาก และมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ซึ่งได้เท่ากับ 88.00/90.00 2) คะแนนทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง วิทยาลัยเทคโนโลยีและอาชีวศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย จากการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง เรื่อง การประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ สูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) ความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงแบบผสมผสาน ตามแนวคิดทฤษฎีปัญญานิยม เรื่อง การประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ อยู่ในระดับมาก ( = 4.14, S.D.= 0.64)
Article Details
เอกสารอ้างอิง
VUFORIA. กรุงเทพมหานคร: Touch Point.
จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2556). อีเลิร์นนิงคอร์สแวร์ : แนวคิดสู่การปฏิบัติสำหรับการเรียน
การสอน อีเลิร์นนิงในทุกระดับ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่ง
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากร
ศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1): 7-19.
ทิชพร นามวงศ์. (2560). การออกแบบอินโฟกราฟิกเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์. วารสาร
สาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยศิลปากร, 4(4): 14-25.
ดำรงพล อินทจันทร์. (2559). หลัก COGNITIVISM เป็นของใหม่หรือมีมานานแล้ว. (ออนไลน์)
เข้าถึงข้อมูลจาก https://www.gotoknow.org/posts/383014
พนิดา ตันศิริ. (2553). โลกเสมือนผสานโลกจริง Augmented Reality. Executive Journal.
มหาวิทยาลัยกรุงเทพ, 30(2): 169-173.
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2556). พลิกบทบาท 3D สู่โลกความจริงเสมือน (Augmented Reality). เอกสาร
ประกอบการบรรยาย. นครปฐม: ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์
มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.
ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. (2553). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 11
กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาสน์.
สํานักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2553). ข้อเสนอการปฏิรูปการศึกษาในทศวรรษที่สอง
(พ.ศ.2552-2561). กรุงเทพมหานคร: พริกหวานกราฟฟิค จํากัด.
อนุชา พวกผกา และสุวิทย์ วงษ์บุญมาก (ม.ป.ป.). เทคโนโลยีเสมือนจริงในงานห้องสมุด. เอกสาร
ประกอบการบรรยาย. กำแพงเพชร: โปรแกรมวิชาบรรณารักษศาสตร์และสารสนเทศศาสตร์
คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกําแพงเพชร.
Allen and Seaman. (2005). Growing by degree online Education in the
UnitedStates. [Online]. Available form:
http://elearning.ppu.edu/file.php/1/eLearning/elearning.pdf
Seels, B, and Z. Glasgow. (1998). Making Instructional Design Decisions. (2nd).
London: Merrill Publishing Company.