การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้าง ทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

มนธิรา ชื่นชมพุทธ
พงศธร มหาวิจิตร
วิภารัตน์ แสงจันทร์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันและศึกษาทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ และแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 47 คน หลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน แบบวัดแรงจูงใจในการเรียน และแบบประเมินทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพื้นฐานและการทดสอบค่า t-test for one sample พบว่าแผนการจัดการเรียนรู้ที่ใช้แนวคิดเกมิฟิเคชันเป็นฐานที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีความเหมาะสมอย่างมากต่อการนำไปจัดการเรียนรู้ (Mean = 4.28, S.D. = 0.66) สามารถพัฒนาทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์และสร้างแรงจูงใจของนักเรียนกลุ่มเป้าหมายได้ โดยยืนยันได้จากผลการเปรียบเทียบทักษะการสื่อสารที่มีค่าสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดและผลการศึกษาแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนอยู่ในระดับมาก

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560). เกมิฟิเคชัน (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. เข้าถึงจาก http://touchpoint.in.th/gamification/.

จิรชพรรณ ชาญช่าง. (2561). การใช้ชุดการเรียนรู้ผ่านแท็บเล็ตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์และความคงทนในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่มีความสามารถทางการเรียนแตกต่างกัน. วารสารครุศาสตร์, 47(2), 18-30.

ชนัตถ์ พูนเดช. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

ชานนท์ ศรีผ่องงาม. (2549). การพัฒนาชุดการเรียนแบบแบ่งกลุ่มสัมฤทธิ์ (Student TeamsAchievement Division : STAD) เพื่อส่งเสริมทักษะการสื่อสารทางคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนจริง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4(ปริญญาศึกษามหาบัณฑิต). ภาควิชาหลักสูตรและการสอน คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

ดวงหทัย กาศวิบูลย์. (2552). กลยุทธ์การส่งเสริมทักษะการสื่อสารในชั้นเรียนคณิตศาสตร์. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 4(1), 38-51.

วรวิสุทธิ์ ภิญโญยาง. (2556). Marketing Ideas ไอเดียการตลาดพลิกโลก กรุงเทพมหานคร: กรุงเทพธุรกิจ มีเดีย.

วรรณี ลิมอักษร. (2551). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: บริษัท นำศิลป์โฆษณา จำกัด.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2555). การวัดผลประเมินผลคณิตศาสตร์. กรุงเทพมหานคร: บริษัทวี.พริ้นท์ (1991) จำกัด.

สมเกียรติ อินทสิงห์, พงศธร มหาวิจิตร และอุดมลักษม์ กูลศรีโรจน์. (2558). การพัฒนาชุดฝึกสมรรถนะทางคณิตศาสตร์ระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย สำหรับนักเรียนกลุ่มเสี่ยง โดยใช้เทคนิคสแกฟโฟลดิง. วารสาร Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 8(1), 550-564.

สุรางค์ โค้วตระกูล. (2559). จิตวิทยาการศึกษา กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ลักขณา สริวัฒน์. (2557). จิตวิทยาสำหรับครู. กรุงเทพมหานคร: โอ.เอส.พริ้นติ้ง เฮ้าส์ สำนักพิมพ์โอเดียน สโตร์.

ศุภกร ถิรมงคลจิต. (2558). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต). ภาควิชาหลักสูตรและการ สอน สาขาวิชาการศึกษาคณิตศาสตร์ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

อดิศักดิ์ เมฆสมุทร. (2559). การพัฒนาความสามารถอ่านคำควบกล้ำ โดยใช้หนังสือส่งเสริมการอ่านร่วมกับเทคโนโลยีผสานความจริง ที่ใช้กิจกรรมการเรียนรู้เทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสาร Veridian E-Journal, Silpakorn University ฉบับภาษาไทย สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 10(1), 1132-1147.

Glover, I. (2013). Play as you learn: gamification as a technique for motivating learners. United Kingdom: Sheffield Hallam University.

Kapp. (2012). The gamification of learning and instruction. San Francisco: Pfeiffer An Imprint of Wiley.

National Council of Teachers of Mathematics. (2000). Principles and Standards for School Mathematics.United States of America: National Council of Teachers of Mathematics.

Yu-Kai Chou. (2013). Actionable GAMIFICATION Beyond Points, Badges, and Leaderboards. California:CreateSpace Independent Publishing Platform.