การพัฒนาเกมแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การบวกและการลบสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2

Main Article Content

พีระพัฒน์ แสงรุ่ง
ธนทัต ขุนชุ่ม
สุกัญญา สีสมบา
อุเทน ปุ่มสันเทียะ

บทคัดย่อ

        การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1.) เพื่อพัฒนาและประเมินคุณภาพของเกมแอปพลิเคชัน เรื่องการบวกและการลบ 2.) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง การบวกและการลบ ก่อนและหลังใช้เกมแอปพลิเคชัน 3.) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมแอปพลิเคชัน เรื่อง การบวกและการลบ  กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 จำนวน 18 คน เครื่องมือที่ใช้ในการทำวิจัยได้แก่ แบบประเมินคุณภาพเกมแอปพลิเคชัน เรื่อง การบวกและการลบ  แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน  แบบสอบถามความพึงพอใจ  วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1.) เกมแอปพลิเคชัน เรื่อง การบวกและการลบ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีผลการประเมินคุณภาพอยู่ในระดับ ดีมาก(ค่าเฉลี่ย คือ 4.76, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คือ 0.43) 2.) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังใช้สูงกว่าก่อนใช้ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05(t-test=1.84) 3.) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อเกมแอปพลิเคชันอยู่ในระดับ ดีมาก(ค่าเฉลี่ย คือ 4.59, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คือ 0.78) 

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กชพรรณ ยังมี และ นิรัช สุดสังข์. (2563). ผลของรูปแบบเกมแอปพลิเคชันกับการเรียนรู้ทางศิลปะและมิติสัมพันธ์ของเด็กปฐมวัย. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 15(1), 89 – 104.

กัญญาพัชญ์ จาอ้าย และอรอนงค์ ธรรมจินดา. (2563). ผลของการใช้เกมสูติศาสตร์พาเพลินออนไลน์ต่อความรู้และความพึงพอใจของนักเรียน. วารสารสมาคมพยาบาลแห่งประเทศไทยฯ สาขาภาคเหนือ, 26(1), 54 – 65.

ณัฐญา นาคะสันต์ และชวณัฐ นาคะสันต์. (2559). เกม: นวัตกรรมเพื่อการศึกษาเชิงสร้างสรรค์.วารสารร่มพฤกษ์ มหาวิทยาลัยเกริก, 34(3), 159 – 182.

ถนอมพร เลาหจรัสแสง. (2541). หลักการออกแบบและการสร้างคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยโปรแกรม Multimedia ToolBook. กรุงเทพมหานคร: วงกลมโพรดักชั่น.

ปรัชกร พรหมมา และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2560). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมสามมิติประเภทสวมบทบาทเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่มีความรู้ด้านภาษาอังกฤษในระดับต่ำ. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 8(2), 221 – 229.

พรวิภา ปานมาศ. (2555). ผลของการสอนซ่อมเสริมโดยใช้เกมคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง ระบบจำนวนเต็ม ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

มริษา สุดอุดม และเชษฐา เดชพันธ์. (2562). การพัฒนาเกมคณิตศาสตร์ผ่าด่านผจญภัย. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 7(1), 115 – 129.

สกุล สุขศิริ. (2550). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบ Game Based Learning (สารนิพนธ์วิทยาศาสตร์มหาบัณฑิต). สาขาการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์และองค์การ สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). คู่มือการใช้หลักสูตร กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560) ระดับประถมศึกษา. กรุงเทพฯ: สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ.

สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ สำนักนายกรัฐมนตรี. (2559). แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติฉบับที่สิบสอง. กรุงเทพฯ: สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ สำนักนายกรัฐมนตรี.

สำนักเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2555). คู่มืออบรมปฏิบัติการบูรณาการใช้คอมพิวเตอร์พกพา (Tablet) เพื่อยกระดับการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: สำนักเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.

อรุณรุ่ง ศิริเจริญ. (2556). การใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรม (Using Innovation and Technology). เข้าถึงจากhttps://taamkru.com/th/การใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรม/.

อัญชลี อินถา และภาสกร เรืองรอง. (2559). การพัฒนาบทเรียนบนแท็บเล็ตพีซี ร่วมกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เรื่องการเสริมสร้างสุขภาพในวัยเด็ก สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(4), 324 – 333.

Micheal, K. S. (1997). Beyond Entertainment : Using Interactive Games in Web based Instruction. Journal of Instruction Delivery System, 11(2), 12-18.

Sorby, S. A. & Veurink, N. L. (2010). Long-term Results from Spatial Skills Intervention among First-Year Engineering Students.In Sheryl Sorby (Ed.), Proceeding of the 65th Midyear Meeting of the Engineering Design Division of ASEE. Organized by College of Engineering, Michigan Tech.