ผลของการใช้ซีเรียสเกมที่มีต่อความฉลาดรู้การเงินของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
Main Article Content
บทคัดย่อ
ซีเรียสเกมเป็นเครื่องมือในการจำลองสถานการณ์ทางการเงินที่ช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ผ่านการลองผิดลองถูกและรับข้อมูลป้อนกลับจากระบบเกมที่สะท้อนถึงปรากฏการณ์ทางการเงินในชีวิตจริง การเรียนรู้โดยใช้ซีเรียสเกมจะช่วยให้นักเรียนเห็นผลกระทบจากการตัดสินใจและสามารถปรับเปลี่ยนกลยุทธ์ได้ในทันทีเพื่อให้บรรลุเป้าหมายทางการเงินตามจุดประสงค์การเรียนรู้ งานวิจัยนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาพัฒนาการของความฉลาดรู้การเงินของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 หลังจากการใช้ซีเรียสเกมในการจำลองสถานการณ์ทางการเงิน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยนี้ คือ ซีเรียสเกมจำนวน 4 เกม พัฒนาขึ้นเพื่อจำลองปรากฏการณ์ทางการเงิน และชุดกิจกรรมการเรียนรู้สำหรับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 4 ครั้ง ครั้งละ 100 นาที โดยจัดกิจกรรมในคาบเรียนวิชาคณิตศาสตร์ ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลโดยการสังเกตพฤติกรรมและการตัดสินใจของนักเรียนระหว่างการเล่นเกม การสัมภาษณ์แบบกลุ่มเกี่ยวกับความเข้าใจทางการเงินและทักษะทางการเงินที่ได้เรียนรู้จากการเล่นเกม และการตอบคำถามในเอกสารสรุปองค์ความรู้หลังจากการเล่นเกม จากนั้น จึงนำข้อมูลมาวิเคราะห์โดยการวิเคราะห์เชิงเนื้อหา ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีพัฒนาการเกี่ยวกับความฉลาดรู้การเงินดีขึ้นหลังการเล่นซีเรียสเกม การวิจัยครั้งนี้แสดงให้เห็นว่า ซีเรียสเกมสามารถพัฒนาความฉลาดรู้การเงินของนักเรียนได้ทั้งในด้านความเข้าใจทางการเงินและทักษะการประเมินและการตัดสินใจทางการเงินผ่านการเล่นเกม โดยนักเรียนจะได้รับประสบการณ์ทางการเงินโดยตรงซึ่งจะนำไปสู่ความตระหนักถึงความสำคัญในการจัดการการเงินส่วนบุคคลเพื่อความเป็นอยู่ทางการเงินที่ดีขึ้น
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
หากผู้เสนอบทความมีความจำเป็นเร่งด่วนในการตีพิมพ์โปรดส่งลงตีพิมพ์ในวารสารฉบับอื่นแทน โดยกองบรรณาธิการจะไม่รับบทความหากผู้เสนอบทความไม่ปฏิบัติตามเงื่อนไขและขั้นตอนที่กำหนดอย่างเคร่งครัด ข้อมูลของเนื้อหาในบทความถือเป็นลิขสิทธิ์ของ Journal of Inclusive and Innovative Education คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
References
Brennan R. & Vos L. (2013). Effects of Participation in a Simulation Game on Marketing Students’ Numeracy and Financial Skills. Journal of Marketing Education, 35(3), 259-270.
Buckley, P., Doyle, E., & Doyle, S. (2016). Game on! Students’ Perceptions of gamified learning. Educational Technology & Society, 20(3), 1–10.
Corti, K. (2006). Games-based Learning; a serious business application. Retrieved from www.pixelearning.com/docs/games_basedlearning_pixelearning.pdf.
Eseryel, D., Law, V., Ifenthaler, D., Ge, X. & Miller, R. (2014). An investigation of the interrelationships between motivation, engagement, and complex problem solving in game-based learning, Journal of Educational and Society, 17(1), 42–53.
Fürstenau, B., & Hommel, M. (2019). Developing financial competence about mortgage loans by informal learning using banks’ online calculators, Empirical Res Voc Ed Train, 11, 10.
Gee, J. P. (2008). The ecology of games: Connecting youth, games, and learning. MA: The MIT Press.
Ke, F. (2016). Designing and integrating purposeful learning in game play: A systematic review. Educational Technology Research and Development, 64(2), 219–244.
Kim, Y. J. & Ifenthaler, D. (2019). Game-based assessment: The past ten years and moving forward. In D. Ifenthalerb & S. J. Warren (Eds.), Game-Based Assessment Revisited (pp. 3–11). AG: Springer Nature Switzerland.
Michael, D. & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. BMA: Thomson Course Technology.
OECD. (2012). OECD INFE Guidelines on Financial Education in Schools. Retrieved from
https://web-archive.oecd.org/2015-06-09/364646-2012%20Schools%20Guidelines.pdf.
OECD. (2020). PISA 2018 Results (Volume IV): Are Students Smart about Money?. Paris: OECD Publishing.
Pfändler, A. (2021). Development and Pilot Testing of a Financial Literacy Game for Young Adults: The Happy Life Game. In C. Aprea & D. Ifenthaler (Eds.), Game-based Learning Across the Disciplines (pp.61-88).
Prensky, M. (2001). Digital Natives, digital immigrants. Retrieved from https://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf.
Prensky, M. (2006). Don’t bother me mom, I’m learning! Retrieved from
https://marcprensky.com/wp-content/uploads/2013/04/Prensky-DONT_BOTHER_ME_MOM_IM_LEARNING-Part1.pdf.
Platz, L., & Jüttler, M. (2022). Game-based learning as a gateway for promoting financial literacy – how games in economics influence students’ financial interest. Citizenship, Social and Economics Education, 21(3), 185-208.
Schultheis, J., & Aprea, C. (2021). Applying Insights from Behavioral Finance and Learning Theory in Designing a Financial Education Serious Game for Secondary School Students. In C. Aprea & D. Ifenthaler (Eds.), Game-based Learning Across the Disciplines (pp.3-24).
Verschueren, S., Buffel, C., & Vander Stichele, G. (2019). Developing theory-driven, evidence-based serious games for health: Framework based on research community insights. JMIR Serious Games. 8(2), 28.
Westera, W. (2019). Why and How Serious Games can Become Far More Effective: Accommodating Productive Learning Experiences, Learner Motivation and the Monitoring of Learning Gains. Educational Technology and Society, 22, 59-69.
Wilson, A., Hainey, T. & Connolly, T. (2013). Using scratch with primary school children: An evaluation of games constructed to gauge understanding of programming concepts, International Journal of Game-Based Learning, 3(1), 93–109.
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105, 249–265.
Ziden, A. A., & Rahman, M. F. A. (2013). The effectiveness of web-based multimedia applications simulation in teaching and learning. International Journal of Instruction, 6(2), 211-222.
Zyda, M. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-32.