จาก “เซียน” สู่ “มือโปรฯ”: เครือข่ายความสัมพันธ์ และการเป็นโปรเพลย์เยอร์
คำสำคัญ:
อีสปอร์ต, วินนิ่ง, โปรเพลย์เยอร์, มืออาชีพ, เครือข่ายความสัมพันธ์เชิงพึ่งพิงต่อรอง, เครือข่ายบทคัดย่อ
บทความชิ้นนี้มุ่งศึกษากระบวนการสู่มืออาชีพของนักกีฬาอีสปอร์ต หรือ “โปรเพลย์เยอร์” ในรายการ
E-League Thailand ซึ่งเป็นลีกการแข่งขันอีสปอร์ตระดับมืออาชีพของประเทศไทย โดยใช้วิธีการสัมภาษณ์นักแข่งอีสปอร์ตระดับมืออาชีพ รวมทั้งเก็บข้อมูลจากสื่อออนไลน์ทั้งในรูปแบบวิดีโอสัมภาษณ์ และบทสัมภาษณ์นักกีฬามืออาชีพ จากการศึกษาค้นพบว่ากระบวนการสู่มืออาชีพสามารถแบ่งเป็น 5 ขั้น ได้แก่ หนึ่ง ขั้นความสนุก สอง ขั้นความท้าทาย สาม ขั้นสร้างตัว สี่ ขั้นการเป็นอาชีพ ห้า ขั้นทางแยก โดยกระบวนการเหล่านี้สัมพันธ์กับ การขยายตัวของเครือข่ายผู้เล่นเกม การควบคุมตนเองและการแสดงออกภาพลักษณ์
เอกสารอ้างอิง
ภาษาไทย
ชาญ พนารัตน์, 2564. “บนทางสู่อารยะ: มุมมองทางสังคมวิทยาและประวัติศาสตร์ของ นอร์เบิร์ต เอไลอัส.” เอกสารอยู่ระหว่างการตีพิมพ์.
วัชรพงษ์ เขื่อนพันธ์ และ นาถนิรันดร์ จันทร์งาม, 2564. “ปัญหาทางกฎหมายเกี่ยวกับสัญญาจ้างนักกีฬาอีสปอร์ต.” Rajapark Journal 15 (38): 123-136.
ภาษาอังกฤษ
Bányai F. et al., 2020. “Career as a professional gamer: Gaming motives as predictors of career plans to become a professional Esport player.” Frontiers in Psychology 11: 1-9.
Dunning E., 1997. “Sport in the quest for excitement: Norbert Elias's contributions to the sociology of sport.” Group Analysis 30 (4): 477-487.
Elias N. & Dunning E., 2008. Quest for excitement: Sport and leisure in the civilizing process. Collected works of Norbert Elias volume 7. Dublin: University College Dublin Press.
Kim S.H. & Tomas M.K., 2015. “A stage theory model of professional video game players in South Korea: The socio-cultural dimensions of the development of expertise.” Asian Journal of Information Technology 14 (5): 176-186.
Martončik M., 2015. “e-Sports: Playing just for fun or playing to satisfy life goals?.” Computers in Human Behavior 48: 208-211.
Newton T., 1996. “Resocialising the subject? a re-reading of Grey’s ‘career as a project of the self...’.” Sociology 30 (1): 137–144. ตัด doi ออกไป
Salvador S. Reyes, Jr., 2019. “Institutionalization of esports as sports in Korea.” Master’s dissertation. Seoul National University.
Seo Y., 2015. “Professionalized consumption and identity transformations in the field of eSports.” Journal of Business Research 69 (1): 264-272.
Thiborg J., 2009. eSport and governing bodies-An outline for a research project and
preliminary results. Paper presented at Kultur-Natur Conference. Norrköping, Sweden.
Van Krieken R., 1998. Norbert Elias. London: Routledge.
Witkowski E. & Manning J., 2012. “Player power: Networked careers in esports and high-performance game livestreaming practices.” Convergence 25 (5–6): 953–969.
ข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์
Adecco, 2019. ผลสำรวจ “อาชีพในฝันของเด็กไทย” ปี 2562. ค้นเมื่อ 3 มีนาคม 2564, จากhttps://cmu.to/VvQOx
สัมภาษณ์
Akanichi, 2562. โปรเพลย์เยอร์. สัมภาษณ์, 2 กุมภาพันธ์.
------------, 2564. โปรเพลย์เยอร์. สัมภาษณ์, 26 กรกฎาคม.
AKDragon, 2564. โปรเพลย์เยอร์. สัมภาษณ์, 20 กรกฎาคม.
MS C, 2562. ทีมอีสปอร์ต. สัมภาษณ์, 2 กุมภาพันธ์.
SeinLue, 2564. โปรเพลย์เยอร์. สัมภาษณ์, 20 กรกฎาคม.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2021 ดำรงวิชาการ

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
บทความนี้เป็นผลงานของข้าพเจ้าแต่เพียงผู้เดียว และ/หรือเป็นผลงานของข้าพเจ้าและผู้ร่วมงาน ตามชื่อที่ระบุในบทความจริง และเป็นผลงานที่มิได้ถูกนำเสนอหรือตีพิมพ์ที่ใดมาก่อน