ปัจจัยการสื่อสารการตลาดและอิทธิพลของอินฟลูเอนเซอร์ที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้ออุปกรณ์เกมมิ่ง

ผู้แต่ง

  • กิตติพงษ์ ใจบุญ -
  • กัญญรัตน์ หงส์วรนันท์

คำสำคัญ:

ปัจจัยสื่อสารการตลาด, อิทธิพลอินฟูลเอนเซอร์, การตัดสินใจซื้อ, อุปกรณ์เกมมิ่ง

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของปัจจัยข้อมูลส่วนบุคคลที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้ออุปกรณ์เกมมิ่ง 2) เพื่อศึกษาปัจจัยการสื่อสารการตลาดและอิทธิพลของอินฟลูเอนเซอร์ที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้ออุปกรณ์เกมมิ่ง และ 3) เพื่อศึกษาความสัมพันธ์ของปัจจัยการสื่อสารการตลาดและอิทธิพลของอินฟลูเอนเซอร์ที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้ออุปกรณ์เกมมิ่ง โดยใช้ระเบียบวิธีวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative Research) และใช้การเก็บข้อมูลด้วยแบบสอบถามออนไลน์ (Online Questionnaire) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา คือ ผู้บริโภคกลุ่มเจนวายและเจนแซดในเขตกรุงเทพมหานคร ที่มีประสบการณ์การใช้งานอุปกรณ์เกมมิ่งเป็นระยะเวลาไม่น้อยกว่า 1 ปี จำนวน 400 คน

ผลการวิจัยพบว่า 1) ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศชาย อายุระหว่าง 16 - 20 ปี ระดับการศึกษาปริญญาตรี สถานภาพโสด อาชีพนักเรียน/นักศึกษา มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนไม่เกิน 10,000 บาท 2) ปัจจัยการสื่อสารการตลาด ด้านการโฆษณา มีผลต่อเหตุผลในการตัดสินใจซื้ออุปกรณ์เกมมิ่งมากที่สุด 3) กลุ่มตัวอย่างให้ความสำคัญ ด้านความชำนาญเชี่ยวชาญของอินฟลูเอนเซอร์ ที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้ออุปกรณ์เกมมิ่ง และ 4) ปัจจัยการสื่อสารการตลาดและอิทธิพลของอินฟลูเอนเซอร์มีความสัมพันธ์ต่อกันจนส่งผลต่อการตัดสินใจซื้ออุปกรณ์เกมมิ่ง

References

ณัฏฐา อุ่ยมานะชัย. (2556). ผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์กับพลังการบอกต่อ. วารสารนักบริหาร, 33(3), 47-51. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/executivejournal/article/view/80795/64328

ตลาด Gaming Gear ในไทยโต สวนกระแส COVID-19. (ม.ป.ป.). Export-Import Bank of Thailand. https://kmc.exim.go.th/detail/economy-news/20200604101450

ประเภทของเกมต่าง ๆ ในปี 2021. (2564). Games-knowledge. https://games-knowledge.com/gametype/

พิชชากร โอวาทสาธิต. (ม.ป.ป.). ปัจจัยการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในระดับประเทศและระดับโลก. DEPA. https://www.depa.or.th/th/article-view/growth-factor-gaming-industry

วิชชุดา อิ่นคำปัน และ นิตยา เจรียงประเสริฐ. (2563). การเปรียบเทียบพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ระหว่างเจนเนอเรชั่นวายและเจนเนอเรชันแซดในประเทศไทย. วารสารบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 6(4), 432-439. https://eproject.cmubs.cmu.ac.th/ittipon/is/articles_file/25640330152625.pdf

สมาคมโฆษณาดิจิทัลแห่งประเทศไทย. (2564). Thailand Digital Ad Spend Full-Year 2021-2022. DAAT.

สลิตตา สาริบุตร. (2559). เอกสารประกอบการสอน วิชา 05-211-204 การสื่อสารทางการตลาด (Marketing communication). คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.

สาวิตรี รินวงษ์. (2564, 5 กันยายน). เจาะงบ ‘โฆษณาดิจิทัล’ ปี 64 ‘แบรนด์-สินค้า’ จะเทเงินไปสื่อไหน. กรุงเทพธุรกิจ. https://www.bangkokbiznews.com/business/958355

สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2564, 1 ตุลาคม). ส่อง ‘ยอดค่าใช้จ่ายโฆษณา’ ตัวชี้วัดอุตสาหกรรมสื่อไทย ‘รุ่งหรือร่วง’. https://www.etda.or.th/th/Useful-Resource/Ad-Expenditure-Indicators-of-Thai-Media-Industry.aspx?rss=30e934db-f1a5-47eb-9a9e-189a0bbf10ca

เสมอ นิ่มเงิน. (2563, 15 ธันวาคม). Generation กับพฤติกรรมการรับข่าวสารผ่านสื่อต่าง ๆ. PRD. https://www.prd.go.th/th/content/category/detail/id/8/cid/31/iid/5744

อุตสาหกรรมเกม โตต่อเนื่อง ปี 63 มูลค่ากว่า 3.4 หมื่นล้าน หนังแอนิเมชั่นหดตัว 50.51%. (2564, 16 พฤศจิกายน). มติชนออนไลน์. https://www.matichon.co.th/economy/news_3044909

อุตสาหกรรม “เกมไทย” 2020. (2563, 19 มิถุนายน). Peerpower. https://www.peerpower.co.th/blog/investor/thai-game-industry/

Achina Limanwat. (2561). Gaming gear สำคัญต่อการเล่นเกมจริงหรือไม่. https://bitly.ws/SYqR

Doyoumind. (2564, 4 กันยายน). DAAT เผยภาพรวมเม็ดเงินโฆษณาดิจิทัลประจำปี 2021. Rainmaker. https://www.rainmaker.in.th/daat-digital-spending-2021/

eukeik. ee. (2564, 26 พฤศจิกายน). ตลาดเกมมูลค่าใหญ่แค่ไหนในประเทศไทย และตลาดไหนใหญ่สุด. Marketeeronline. https://marketeeronline.co/archives/241572

Infoquest. (2565, 4 มกราคม). อินฟลูเอนเซอร์ (Influencer). https://www.infoquest.co.th/thailand-media-landscape-2022/influencer

Jan. (2564). โควิดทำอะไรไม่ได้! โฆษณาดิจิทัลปี 2021 ยังโต 11% มูลค่า 23,315 ล้าน ‘เฟซบุ๊ก’กวาดงบสูงสุด 7,424 ล้านบาท. Brandbuffet. https://www.brandbuffet.in.th/2021/09/daat-report-digital-spending-2021/

Mrs.OK. (2564). อุตสาหกรรมเกมไทย’63 แตะ 3.4 หมื่นล้าน แต่เกมนี้ เล่นไปแล้ว “ใคร” ชนะ. Brandbuffet. https://www.brandbuffet.in.th/2021/11/digital-content-research-depa-2020/

Nalisa. (2564, 12 กุมภาพันธ์). อุตสาหกรรมเกม: ยิ่งเล่น ยิ่งเติบโต โอกาสทางธุรกิจของสื่อบันเทิงในยุคดิจิทัล. Marketeeronline. https://marketeeronline.co/archives/209418

Nooh Inch. (2564). เผย deep insight พฤติกรรม gamers 2021 ที่ไม่ได้มีแต่เรื่องเกมอีกต่อไป. การตลาดวันละตอน. https://www.everydaymarketing.co/trend-insight/deep-insight-gamers-twitter-2021-for-marketer/

Pea Tanachote. (ม.ป.ป.). Influencer marketing คืออะไร? รวมสิ่งที่คุณต้องรู้สำหรับการทำ influencer marketing ในปี 2021. Thegrowthmaster. https://thegrowthmaster.com/blog/influencermarketing2021

TopTen. (2563, 25 ธันวาคม). ‘ซินเน็ค’ มั่นใจตลาดไอที 64 โตแรงกว่า 63 หลังซัพพลายฟื้นแถมได้ 5G และเกมมิ่งช่วยดัน. Positioningmag. https://positioningmag.com/1312060

TopTen. (2565, 25 มีนาคม). สรุป ‘โฆษณาดิจิทัล’ ปี 64 พร้อมประเมินปี 65 เทรนด์ ‘วิดีโอ’ ยังแรง ด้าน ‘TikTok’ โตพุ่ง 654%. Positioningmag. https://positioningmag.com/1379147

Workpoint today. (2564, 16 กุมภาพันธ์). ‘เกม’ โอกาสธุรกิจใหม่มาแรง คาดปี 2023 ผู้เล่นบนสมาร์ตโฟนสูงถึง 1 ใน 3 ของประชากรโลก. https://workpointtoday.com/game-industry/

A step-by-step beginner's guide to influencer marketing. (2019, April 25). Socialbook. https://socialbook.io/blog/a-beginners-guide-to-influencer-marketing/

Insights into Thailand’s games market and its gamers. (2021). Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/insights-into-thailands-games-market-and-its-gamers

Kotler, P., & Keller, K. L. (2018). Marketing management (15th ed.). Pearson.

Newzoo. (2017). Male and Female Gamers: How Their Similarities and Differences Shape the Games Market. https://newzoo.com/resources/blog/male-and-female-gamers-how-their-similarities-and-differences-shape-the-games-market

Santora, J. (2022, July 15). 12 types of influencers you can use to improve your marketing. Influencermarketinghub. https://influencermarketinghub.com/types-of-influencers/

Wertime, K., & Fenwick, I. (2008). DigiMarketing: The essential guide to new media & digital marketing. John Wiley & Sons (Asia).

Wijman, T. (2020, May 8). The World’s 2.7 billion gamers will spend $159.3 billion on games in 2020; The market will surpass $200 billion by 2023. Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2023-12-06