THE FACTOR OF MARKETING COMMUNICATION AND INFLUENCERS’ INFLUENCER THE PURCHASING DECISION OF GAMING GEAR
Keywords:
Marketing Communication Factors, Influencer, Purchase Decision Influence, Gaming GearAbstract
The objectives of this research are 1) to compare the differences of personal information factors affecting the decision to purchase gaming gear, 2) to study marketing communication factors and the influence of influencers on the decision to buy gaming gear, and 3) to study the relationship of marketing communication factors and the influence of influencers on the decision to buy gaming gear. This quantitative research collects data by using online questionnaire. The sample of this study is Generation Y and Generation Z consumers in Bangkok who have used gaming gear for in this study not less than 1 year. There are 400 participants.
The results showed that 1) Most of the respondents were single male, aging between 16 - 20 years old. They have been studying in a School or University and their Students /University students with an average monthly income was below 10,000 THB, 2) The marketing communication factor and advertising were the most effective reason for making a decision to buy gaming gear, 3)The respondents paid attention on influencers that influence their decision to buy gaming gear, and 4) Marketing communication factors and the influence of influencers were related to each other and affected the decision to buy gaming gear.
References
ณัฏฐา อุ่ยมานะชัย. (2556). ผู้ทรงอิทธิพลในโลกออนไลน์กับพลังการบอกต่อ. วารสารนักบริหาร, 33(3), 47-51. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/executivejournal/article/view/80795/64328
ตลาด Gaming Gear ในไทยโต สวนกระแส COVID-19. (ม.ป.ป.). Export-Import Bank of Thailand. https://kmc.exim.go.th/detail/economy-news/20200604101450
ประเภทของเกมต่าง ๆ ในปี 2021. (2564). Games-knowledge. https://games-knowledge.com/gametype/
พิชชากร โอวาทสาธิต. (ม.ป.ป.). ปัจจัยการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมในระดับประเทศและระดับโลก. DEPA. https://www.depa.or.th/th/article-view/growth-factor-gaming-industry
วิชชุดา อิ่นคำปัน และ นิตยา เจรียงประเสริฐ. (2563). การเปรียบเทียบพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ระหว่างเจนเนอเรชั่นวายและเจนเนอเรชันแซดในประเทศไทย. วารสารบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 6(4), 432-439. https://eproject.cmubs.cmu.ac.th/ittipon/is/articles_file/25640330152625.pdf
สมาคมโฆษณาดิจิทัลแห่งประเทศไทย. (2564). Thailand Digital Ad Spend Full-Year 2021-2022. DAAT.
สลิตตา สาริบุตร. (2559). เอกสารประกอบการสอน วิชา 05-211-204 การสื่อสารทางการตลาด (Marketing communication). คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี.
สาวิตรี รินวงษ์. (2564, 5 กันยายน). เจาะงบ ‘โฆษณาดิจิทัล’ ปี 64 ‘แบรนด์-สินค้า’ จะเทเงินไปสื่อไหน. กรุงเทพธุรกิจ. https://www.bangkokbiznews.com/business/958355
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2564, 1 ตุลาคม). ส่อง ‘ยอดค่าใช้จ่ายโฆษณา’ ตัวชี้วัดอุตสาหกรรมสื่อไทย ‘รุ่งหรือร่วง’. https://www.etda.or.th/th/Useful-Resource/Ad-Expenditure-Indicators-of-Thai-Media-Industry.aspx?rss=30e934db-f1a5-47eb-9a9e-189a0bbf10ca
เสมอ นิ่มเงิน. (2563, 15 ธันวาคม). Generation กับพฤติกรรมการรับข่าวสารผ่านสื่อต่าง ๆ. PRD. https://www.prd.go.th/th/content/category/detail/id/8/cid/31/iid/5744
อุตสาหกรรมเกม โตต่อเนื่อง ปี 63 มูลค่ากว่า 3.4 หมื่นล้าน หนังแอนิเมชั่นหดตัว 50.51%. (2564, 16 พฤศจิกายน). มติชนออนไลน์. https://www.matichon.co.th/economy/news_3044909
อุตสาหกรรม “เกมไทย” 2020. (2563, 19 มิถุนายน). Peerpower. https://www.peerpower.co.th/blog/investor/thai-game-industry/
Achina Limanwat. (2561). Gaming gear สำคัญต่อการเล่นเกมจริงหรือไม่. https://bitly.ws/SYqR
Doyoumind. (2564, 4 กันยายน). DAAT เผยภาพรวมเม็ดเงินโฆษณาดิจิทัลประจำปี 2021. Rainmaker. https://www.rainmaker.in.th/daat-digital-spending-2021/
eukeik. ee. (2564, 26 พฤศจิกายน). ตลาดเกมมูลค่าใหญ่แค่ไหนในประเทศไทย และตลาดไหนใหญ่สุด. Marketeeronline. https://marketeeronline.co/archives/241572
Infoquest. (2565, 4 มกราคม). อินฟลูเอนเซอร์ (Influencer). https://www.infoquest.co.th/thailand-media-landscape-2022/influencer
Jan. (2564). โควิดทำอะไรไม่ได้! โฆษณาดิจิทัลปี 2021 ยังโต 11% มูลค่า 23,315 ล้าน ‘เฟซบุ๊ก’กวาดงบสูงสุด 7,424 ล้านบาท. Brandbuffet. https://www.brandbuffet.in.th/2021/09/daat-report-digital-spending-2021/
Mrs.OK. (2564). อุตสาหกรรมเกมไทย’63 แตะ 3.4 หมื่นล้าน แต่เกมนี้ เล่นไปแล้ว “ใคร” ชนะ. Brandbuffet. https://www.brandbuffet.in.th/2021/11/digital-content-research-depa-2020/
Nalisa. (2564, 12 กุมภาพันธ์). อุตสาหกรรมเกม: ยิ่งเล่น ยิ่งเติบโต โอกาสทางธุรกิจของสื่อบันเทิงในยุคดิจิทัล. Marketeeronline. https://marketeeronline.co/archives/209418
Nooh Inch. (2564). เผย deep insight พฤติกรรม gamers 2021 ที่ไม่ได้มีแต่เรื่องเกมอีกต่อไป. การตลาดวันละตอน. https://www.everydaymarketing.co/trend-insight/deep-insight-gamers-twitter-2021-for-marketer/
Pea Tanachote. (ม.ป.ป.). Influencer marketing คืออะไร? รวมสิ่งที่คุณต้องรู้สำหรับการทำ influencer marketing ในปี 2021. Thegrowthmaster. https://thegrowthmaster.com/blog/influencermarketing2021
TopTen. (2563, 25 ธันวาคม). ‘ซินเน็ค’ มั่นใจตลาดไอที 64 โตแรงกว่า 63 หลังซัพพลายฟื้นแถมได้ 5G และเกมมิ่งช่วยดัน. Positioningmag. https://positioningmag.com/1312060
TopTen. (2565, 25 มีนาคม). สรุป ‘โฆษณาดิจิทัล’ ปี 64 พร้อมประเมินปี 65 เทรนด์ ‘วิดีโอ’ ยังแรง ด้าน ‘TikTok’ โตพุ่ง 654%. Positioningmag. https://positioningmag.com/1379147
Workpoint today. (2564, 16 กุมภาพันธ์). ‘เกม’ โอกาสธุรกิจใหม่มาแรง คาดปี 2023 ผู้เล่นบนสมาร์ตโฟนสูงถึง 1 ใน 3 ของประชากรโลก. https://workpointtoday.com/game-industry/
A step-by-step beginner's guide to influencer marketing. (2019, April 25). Socialbook. https://socialbook.io/blog/a-beginners-guide-to-influencer-marketing/
Insights into Thailand’s games market and its gamers. (2021). Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/insights-into-thailands-games-market-and-its-gamers
Kotler, P., & Keller, K. L. (2018). Marketing management (15th ed.). Pearson.
Newzoo. (2017). Male and Female Gamers: How Their Similarities and Differences Shape the Games Market. https://newzoo.com/resources/blog/male-and-female-gamers-how-their-similarities-and-differences-shape-the-games-market
Santora, J. (2022, July 15). 12 types of influencers you can use to improve your marketing. Influencermarketinghub. https://influencermarketinghub.com/types-of-influencers/
Wertime, K., & Fenwick, I. (2008). DigiMarketing: The essential guide to new media & digital marketing. John Wiley & Sons (Asia).
Wijman, T. (2020, May 8). The World’s 2.7 billion gamers will spend $159.3 billion on games in 2020; The market will surpass $200 billion by 2023. Newzoo. https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Dhurakij Pundit Communication Arts Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์เป็นของวารสาร....
