การสร้างสรรค์บอร์ดเกมเกี่ยวกับเกษตรอินทรีย์ในฐานะนวัตกรรมการสื่อสารเพื่อสนับสนุนแนวคิดการพัฒนาที่ยั่งยืน

ผู้แต่ง

  • มาโนช ชุ่มเมืองปัก -
  • ต่อสกุล ถิรพัฒน์

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม, นวัตกรรมการสื่อสาร, การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน, การพัฒนาที่ยั่งยืน

บทคัดย่อ

การวิจัยเชิงคุณภาพนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับเกษตรอินทรีย์ที่เหมาะสมสำหรับนำมาสื่อสารในรูปแบบบอร์ดเกม และเพื่อออกแบบบอร์ดเกมซึ่งมีกลไกที่สามารถถ่ายทอดแนวคิดเรื่องเกษตรอินทรีย์เพื่อให้ผู้รับสารเกิดการเรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม เก็บข้อมูลจากการสังเกตการณ์ทั้งแบบมีส่วนร่วมและแบบไม่มีส่วนร่วมในกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับเกษตรอินทรีย์และบอร์ดเกม ระหว่างเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2564 ถึงเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2565

ผลการศึกษาพบว่า การถ่ายทอดเนื้อหาเรื่องเกษตรอินทรีย์ไปสู่คนทั่วไปควรนำเสนอผ่านกิจกรรมที่เป็นรูปธรรมซึ่งเชื่อมโยงกับการใช้ชีวิตของผู้คน งานวิจัยนี้จึงนำเรื่องราวเกี่ยวกับการทำปุ๋ยหมักจากเศษอาหาร และการปลูกผักปลอดสารเคมี มาออกแบบเป็นบอร์ดเกมเพื่อเป็นสื่อให้ผู้เล่นเกิดความเข้าใจหลักการของเกษตรอินทรีย์ซึ่งเชื่อมโยงกับแนวคิดการพัฒนาที่ยั่งยืน โดยเฉพาะในมิติสิ่งแวดล้อม โดยการออกแบบบอร์ดเกมดังกล่าวมีการนำกลไกของเกมและการเล่าเรื่องมาผสานกันเพื่อเน้นให้เกิดการเรียนรู้ที่มีความสนุกสนาน

จากการนำเกมไปทดสอบพบว่า บอร์ดเกมเป็นนวัตกรรมการสื่อสารที่สามารถนำไปใช้เพื่อวัตถุประสงค์การเรียนรู้ได้ ทั้งนี้ จะต้องมีการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ผ่านการเล่นที่เหมาะสม เช่น การพูดคุยหลังจบเกม เพื่อให้บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ที่ต้องการ

References

โครงการพัฒนาแห่งสหประชาชาติ ประจําประเทศไทย. (2564). คู่มือเปลี่ยนแปลงโลกอย่างไรให้ยั่งยืนสำหรับเยาวชนนักเปลี่ยนแปลงสังคม.

ธีรภาพ แซ่เชี่ย. (2560). การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

นัยนา ดอรมาน, ประสาร มาลากุล ณ อยุธยา และผ่องพรรณ เกิดพิทักษ์. (2563). การเรียนรู้เชิงประสบการณ์และการสะท้อนคิดเชิงวิพากษ์. วารสารจิตวิทยา มหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต, 10(2), 20-28.

ปรินทร์ ทองเผือก และชาริณี ตรีวรัญญู. (2562). ผลการจัดการเรียนการสอนเศรษฐศาสตร์โดยใช้เกมจำลองสถานการณ์ ที่มีต่อการรู้เรื่องการเงินของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 11(1), 348-465.

พรพิชชา พริบไหว และจักรกฤษณ์ จันทะคุณ. (2565). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาไทยโดยใช้สถานการณ์จำลอง เพื่อเสริมสร้างความสามารถด้านการสื่อสารในภาวะวิกฤต สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารนวัตกรรมการจัดการศึกษาและการวิจัย, 4(2), 287-299.

พัชรา วาณิชวศิน. (2562). เทคนิคการเล่าเรื่อง: เครื่องมือสอนที่มีศักยภาพ. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(3), 281–291.

ภวินท์ สิริสาลี และ ชุมเขต แสวงเจริญ. (2021). การพัฒนาเกมบอร์ดเพื่อใช้เป็นสื่อการสอน เรื่อง การออกแบบบ้านตามแนวคิดการออกแบบเพื่อคนทั้งมวล. Landscape Architecture Journal, 3(1), 67-87.

วชรวรรธน์ ปิยะรัตนมงคล. (2563). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการฝึกอบรมที่ส่งผลต่อความคิดเชิงระบบ และการเรียนรู้ของหัวหน้างาน. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรดุษฏีบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาตลอดชีวิตและการพัฒนามนุษย์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

วรวัฒน์ จินตกานนท์. (2554). กลยุทธ์การสร้างสาร. ใน การสร้างสารในงานนิเทศศาสตร์. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

วศิน ปั้นทอง, ชัยธวัช สีผ่องใส และธีรพัฒน์ อังศุชวาล. (2564). เกมกับการสร้างความเป็นพลเมือง. กรุงเทพฯ: มูลนิธิฟริดิช เนามัน (ประเทศไทย).

วิฑูรย์ ปัญญากุล. (2555). ความรู้เบื้องต้นเกษตรอินทรีย์. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสายใยแผ่นดิน.

วิศิษฎ์ เกตุรัตนกุล, ณัฐฐ์วัฒน์ สุทธิโยธิน และกานต์ บุญศิริ. (2563). การใช้นวัตกรรมการสื่อสารเพื่อสร้างความร่วมมือในการพัฒนาเศรษฐกิจชุมชนอย่างยั่งยืน. วารสารสื่อศิลป์, 3(5), 1-10.

สฤณี อาชวานันทกุล. (2564). Board Game Universe V2. กรุงเทพฯ: ซอลท์ พับลิชชิ่ง จำกัด.

อุบลวรรณ เปรมศรีรัตน์. (2558). การเล่าเรื่องทางนิเทศศาสตร์: ศึกษาจากงานวิจัย. วารสารนิเทศศาสตร์และนวัตกรรม นิด้า, 2(1), 31-58.

Duke, R. D. (1974). Gaming: The Future's Language. Thousand Oaks: Sage Publications

Eisenack, K. (2013). A Climate Change Board Game for Interdisciplinary Communication and Education. Simulation & Gaming, 44, 328 - 348.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.

Storr W. (2020). The Science of Storytelling: Why Stories Make Us Human and How to Tell Them Better. Abrams Press.

Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in Education: A Board Game Approach to Knowledge Acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-06-02