The Creation of Board Games with the Theme of Organic Agriculture as Communication Innovation for Promoting Sustainable Development
Keywords:
Board game, Communication innovation, Game-based learning, Sustainable developmentAbstract
This qualitative research aims to examine the content of organic agriculture suitable for communication in the form of board games. Also, it aims to design board games using game mechanics that lead to the learning of sustainable development regarding environmental issues. Data had been collected primarily by participatory and non-participatory observations at activities associated with organic agriculture and board games from August 2021 to November 2022. Besides, documentary research and interviews were conducted.
It was found that the content of organic agriculture should be communicated through concrete activities with which people could feel connected. This research then designed board games to tell stories about food waste composting and organic vegetable farming to make game players understand the concept of organic agriculture. The board games were designed by combining game mechanics with storytelling for playful learning in order to convey the concept of sustainable development in a concrete way in aspects of environment, waste management and circular economy.
Results from game testing showed that board games could be considered as communication innovation for learning about environment. In so doing, appropriate learning processes must be employed to meet expected learning outcomes. For example, conversation and reflection sessions after playing games should be arranged.
References
โครงการพัฒนาแห่งสหประชาชาติ ประจําประเทศไทย. (2564). คู่มือเปลี่ยนแปลงโลกอย่างไรให้ยั่งยืนสำหรับเยาวชนนักเปลี่ยนแปลงสังคม.
ธีรภาพ แซ่เชี่ย. (2560). การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตการศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการเรียนรู้และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
นัยนา ดอรมาน, ประสาร มาลากุล ณ อยุธยา และผ่องพรรณ เกิดพิทักษ์. (2563). การเรียนรู้เชิงประสบการณ์และการสะท้อนคิดเชิงวิพากษ์. วารสารจิตวิทยา มหาวิทยาลัยเกษมบัณฑิต, 10(2), 20-28.
ปรินทร์ ทองเผือก และชาริณี ตรีวรัญญู. (2562). ผลการจัดการเรียนการสอนเศรษฐศาสตร์โดยใช้เกมจำลองสถานการณ์ ที่มีต่อการรู้เรื่องการเงินของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 11(1), 348-465.
พรพิชชา พริบไหว และจักรกฤษณ์ จันทะคุณ. (2565). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาไทยโดยใช้สถานการณ์จำลอง เพื่อเสริมสร้างความสามารถด้านการสื่อสารในภาวะวิกฤต สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารนวัตกรรมการจัดการศึกษาและการวิจัย, 4(2), 287-299.
พัชรา วาณิชวศิน. (2562). เทคนิคการเล่าเรื่อง: เครื่องมือสอนที่มีศักยภาพ. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 18(3), 281–291.
ภวินท์ สิริสาลี และ ชุมเขต แสวงเจริญ. (2021). การพัฒนาเกมบอร์ดเพื่อใช้เป็นสื่อการสอน เรื่อง การออกแบบบ้านตามแนวคิดการออกแบบเพื่อคนทั้งมวล. Landscape Architecture Journal, 3(1), 67-87.
วชรวรรธน์ ปิยะรัตนมงคล. (2563). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการฝึกอบรมที่ส่งผลต่อความคิดเชิงระบบ และการเรียนรู้ของหัวหน้างาน. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรดุษฏีบัณฑิต สาขาวิชาการศึกษาตลอดชีวิตและการพัฒนามนุษย์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
วรวัฒน์ จินตกานนท์. (2554). กลยุทธ์การสร้างสาร. ใน การสร้างสารในงานนิเทศศาสตร์. นนทบุรี: มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
วศิน ปั้นทอง, ชัยธวัช สีผ่องใส และธีรพัฒน์ อังศุชวาล. (2564). เกมกับการสร้างความเป็นพลเมือง. กรุงเทพฯ: มูลนิธิฟริดิช เนามัน (ประเทศไทย).
วิฑูรย์ ปัญญากุล. (2555). ความรู้เบื้องต้นเกษตรอินทรีย์. กรุงเทพฯ: มูลนิธิสายใยแผ่นดิน.
วิศิษฎ์ เกตุรัตนกุล, ณัฐฐ์วัฒน์ สุทธิโยธิน และกานต์ บุญศิริ. (2563). การใช้นวัตกรรมการสื่อสารเพื่อสร้างความร่วมมือในการพัฒนาเศรษฐกิจชุมชนอย่างยั่งยืน. วารสารสื่อศิลป์, 3(5), 1-10.
สฤณี อาชวานันทกุล. (2564). Board Game Universe V2. กรุงเทพฯ: ซอลท์ พับลิชชิ่ง จำกัด.
อุบลวรรณ เปรมศรีรัตน์. (2558). การเล่าเรื่องทางนิเทศศาสตร์: ศึกษาจากงานวิจัย. วารสารนิเทศศาสตร์และนวัตกรรม นิด้า, 2(1), 31-58.
Duke, R. D. (1974). Gaming: The Future's Language. Thousand Oaks: Sage Publications.
Eisenack, K. (2013). A Climate Change Board Game for Interdisciplinary Communication and Education. Simulation & Gaming, 44, 328 - 348.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283.
Storr W. (2020). The Science of Storytelling: Why Stories Make Us Human and How to Tell Them Better. Abrams Press.
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in Education: A Board Game Approach to Knowledge Acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Dhurakij Pundit Communication Arts Journal

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์เป็นของวารสาร....
