การพัฒนานวัตกรรมเพื่อการอนุรักษ์ภูมิปัญญาหัตถกรรมพื้นบ้านจาวยอง ด้วยเทคโนโลยีเสมือน

Main Article Content

ไพรสันต์ สุวรรณศรี
พิมพ์ชนก สุวรรณศรี

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนานวัตกรรมเพื่อการสืบสานอนุรักษ์ภูมิปัญญาหัตถกรรมพื้นบ้านจาวยองด้วยเทคโนโลยีเสมือน และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อนวัตกรรม กลุ่มตัวอย่างในการวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียน เยาวชน และบุคคลทั่วไปในจังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 42 คนที่ได้จากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) นวัตกรรมเพื่อการสืบสานอนุรักษ์ภูมิปัญญาหัตถกรรมพื้นบ้านจาวยองด้วยเทคโนโลยีเสมือน และ 2) แบบประเมินความพึงพอใจต่อนวัตกรรม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ผล คือ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน มีผลการวิจัยดังนี้ 1) ได้นวัตกรรมเพื่อนำเสนอภูมิปัญญาหัตถกรรมพื้นบ้านจาวยอง มีองค์ประกอบหลักอยู่ 2 ส่วน คือ หนังสือภูมิปัญญาจาวยอง นำเสนอข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับหัตถกรรมพื้นบ้านต่างๆ ของชาวยอง และ แอปพลิเคชัน AR ภูมิปัญญาจาวยอง ที่มีการแสดงผลหัตถกรรมพื้นบ้านชาวยองในลักษณะของโมเดลสามมิติ สามารถแสดงผลได้ด้วยการใช้แอปพลิเคชันแสกนมาร์คเกอร์ของโมเดลในหนังสือภูมิปัญญาจาวยอง ผู้ใช้สามารถหมุนโมเดลเพื่อดูรูปร่างลักษณะของหัตถกรรมต่างๆ ได้โดยรอบ 2) ความพึงพอใจต่อนวัตกรรมจากผู้ใช้ จำนวน 42 คน พบว่าผู้ใช้มีความพึงพอใจต่อนวัตกรรมโดยรวมแล้วเฉลี่ยเท่ากับ 4.07 ซึ่งอยู่ในระดับความพึงพอใจมาก

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

กมล จิราพงษ์. (2555). การส่งเสริมศิลปวัฒนธรรมไทยด้วยเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง กรณีศึกษาโครงการไทยแลนด์แพลเน็ต. คณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม. กรุงเทพฯ.

ชาญชัย อรรคผาติ และณิชกานต์ เฟื่องชูนุช. (2562). การพัฒนาแอปพลิเคชันแนะนำสถานที่ท่องเที่ยวในกลุ่มจังหวัดนครชัยบุรินทร์ โดยใช้เทคโนโลยีภาพเสมือนจริง. ใน การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 10 (น.581-595). หาดใหญ่: มหาวิทยาลัยหาดใหญ่.

ณัฏฐ์ ดิษเจริญ, กรวัฒน์ พลเยี่ยม, พนิดา วังคะฮาต และปุรมิ จารุจำรัส. (2557). การพัฒนาสื่อการเรียนรูเรื่อง โครงสรางอะตอมและพันธะเคมีดวยเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี้. วารสารหน่วยวิจัยวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและสิ่งแวดล้อมเพื่อการเรียนรู้, 5(1), 21-27.

ณัฏฐา ผิวมา และปริศนา มัชฌิมา. (2561). การพัฒนาแอปพลิเคชันด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ศิลปวัฒนธรรมภูมิปัญญาเรื่องการทำบาตรของชุมชนบ้านบาตร. วารสารปาริชาต มหาวิทยาลัยทักษิณ, 31(1), 241-262.

ปิยพงษ์ เซนร้าย, สุคนธ์เมธ จิตรมหันตกุล, คมสันต์ จันทรเสนา และธนกฤต ตั้งคำเจริญ. (2562). การสร้างสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้เสมือนจริงสำหรับห้องเรียนธรณีวิทยา. สืบค้นเมื่อ 15 กันยายน 2562, จาก http://vrgeology.net/vrtechnology/

พิมพ์ชนก สุวรรณศรี และศศิณิส์ภา พัชรธนโรจน์. (2561). การพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อนำเสนอแหล่งท่องเที่ยวในพื้นที่เทศบาลเมือง เมืองแกนพัฒนา อำเภอแม่แตง จังหวัดเชียงใหม่. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 37(3), 424-430.

มหาวิทยาลัยฟาร์อีสเทอร์น. (2557). วัดป่าตาล. สืบค้นเมื่อ 15 กันยายน 2562, จาก www.templethailand.org/ID50130406-วัดป่าตาล.html

สุมิตรา นวลมีศรี, ปรีดาวรรณ เกษเมธีการุณ และ ลาภ พุ่มหิรัญ. (2558). การพัฒนาระบบสื่อเสมือนจริงสำหรับชุดไทยพระราชนิยม. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร. ธัญบุรี, 5(2), 74-84.

อนุชา พวงผกา และสุวิทย์ วงษ์บุญมาก. (2560). เทคโนโลยีเสมือนจริงในงานห้องสมุด. วารสารพิกุล, 15(1), 1-18. สืบค้นเมื่อ 15 กันยายน 2562, จาก https://research.kpru.ac.th/research2/pages/filere/15702018-05-24.pdf

อาภรณ์ รับไซ. (2560). ภูมิปัญญาชาวบ้านกับความหลากหลายทางชีวภาพ. สืบค้นเมื่อ 15 กันยายน 2562, จาก https://www.scimath.org/lesson-biology/item/7051-2017-05-23-14-19-46

Danaei, D., Jamali, H. R., Mansourian, Y. & HassanRastegarpour, H. (2020). Comparing Reading Comprehension between Children Reading Augmented Reality and Print Storybooks. Computers & Education, 153, p.103900. doi:10.1016/j.compedu.2020.103900

Kaur, D.P., Mantri, A., & Horan, B. (2020). Enhancing Student Motivation with use of Augmented Reality for Interactive Learning in Engineering Education. Computer Science, 172, 881-885. doi: 10.1016/j.procs. 2020.05.127