ผลการใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบริบูรณ์ศิลป์รังสิต
คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน, พฤติกรรมการมีส่วนร่วม, นวัตกรรมทางการศึกษาบทคัดย่อ
รายงานวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียนนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนก่อนและหลังการเรียนการสอนด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน และ 2) เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนก่อนและหลังการเรียนการสอนด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชัน ประชากรได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบริบูรณ์ศิลป์รังสิต ที่ศึกษาวิชาภาษาอังกฤษหลัก ประจำปีการศึกษา 2562 ภาคเรียนที่ 2 จำนวน 37 คน ถูกคัดเลือกมาแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน จำนวน 3 แผน 2) กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน และ 3) แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติบรรยาย ได้แก่ ความถี่ (frequency) ค่าเฉลี่ย ( ) และค่าผลต่าง (D) ผลการเปรียบเทียบพฤติกรรมการมีส่วนร่วมก่อนและหลังการใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันในการจัดการเรียนรู้ พบว่า พฤติกรรมการมีส่วนร่วมเชิงบวกไม่มีความแตกต่างกัน ขณะที่พฤติกรรมการมีส่วนร่วมเชิงลบมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
เอกสารอ้างอิง
เกศรา อุบลแก้ว, ณาวา ลาเตะ, คอซีหมะ สมะแอ และมัฮดี แวดราแม. (2561). ผลการใช้ Gamification ต่อความสนใจในการเรียนรายวิชาการสร้างหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนจะนะชนูปถัมภ์. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติการเรียนรู้เชิงรุก ครั้งที่ 6 “Active Learning ตอบโจทย์ Thailand 4.0 อย่างไร”. มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์, 123-125.
ประภาวรรณ ตระกูลเกษมสุข. (2559). การประยุกต์ใช้รูปแบบการเล่นวิดีโอเกมในการเรียนการสอนที่มีต่อการพัฒนาพฤติกรรมการเข้าชั้นเรียน การมีส่วนร่วม และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับปริญญาตรี. ในการประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติครั้งที่ 7. มหาวิทยาลัยหาดใหญ่, 180-192.
สิทธิชัย สระตอมูฮัมหมัด. (2560). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสวนกุหลาบวิทยาลัย ธนบุรี. เข้าถึงใน http://www.ska2.go.th/reis/data/research/25611231_115423_0945.pdf. สืบค้นเมื่อ 30 เมษายน 2563
สุรพล บุญลือ. (2560). การวิจัยโดยใช้เกมมิฟิเคชันเป็นฐานสำหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. เข้าถึงใน https://www.slideshare.net/SuraponBoonlue/ss-73604198. สืบค้นเมื่อ 9 มิถุนายน 2562.
อรจรีย์ ณ ตะกั่วทุ่ง. (2545). สุดยอดพัฒนาการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: เอ็กซเปอร์เน็ทบุคส์.
Bunchball. (2010). What is gamification?. [Online]. Available from: https://www.bunchball.com/gamification. Retrieved June 8, 2019.
Graham, C.R., Tripp, T.R., Seawright, L., & Joeckel, G.L. (2007). Empowering or Compelling Reluctant Participators Using Audience Response Systems. Active Learning in Higher Education. 8(3), 233–234.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่