The Examining the Conditions and Needs of a Virtual Reality Learning Model Based on Creative Problem-Solving to Enhance Undergraduate Students’ Innovation Capability
Keywords:
Virtual Reality Learning, Creative Problem-Solving, Innovation CapabilityAbstract
The purpose of this study was to examine the conditions and needs of a virtual reality learning model based on creative problem-solving to enhance undergraduate students’ innovation capability. The sample group consisted of 416 graduate students, determined using Cochran's formula (1977). The research instruments were 1) a questionnaire on conditions and needs and 2) a validity evaluation form measured by IOC. The data were analyzed using descriptive statistics to find the percentages, mean, and standard deviation. Moreover, the Priority Needs Index Modified (PNI Modified) was used to analyze the conditions and needs of the learning model. Obtained findings indicated that:
1. For the use of virtual reality by graduate students, the majority of them were aware of virtual reality (89.66%) and have used it before (87.74%).
2. Regarding the behavior of using technology and applications, the students spent approximately 11 hours per day on the internet (mean = 11.20 hours) and mainly accessed the internet through smartphones (85.10%). Additionally, they demonstrated high proficiency in using a variety of work-related applications, with an average proficiency of over 90%.
3. The needs of a virtual reality learning model could be divided into three aspects: 1) Virtual Reality learning (VR), 2) Creative Problem-Solving processes (CPS), and 3) Innovation Capability (IC).
Among the three aspects, the study also showed that the students first wanted to experience using virtual reality in their courses (PNI Modified = 0.72). Second, they wanted to gain experience using virtual reality in subjects that require creativity and innovative abilities (PNI Modified = 0.61). Third, the students wanted to receive learning experiences by using avatars for role playing in virtual reality (PNI Modified = 0.52) and also to receive learning experiences together with others in virtual reality (PNI Modified = 0.52). However, all three priorities which were mentioned related to the virtual reality aspect, reflecting a strong interest in and need for learning models that utilize virtual reality.
References
โกศวัต รัตโนทยานนท์. (2561). การพัฒนารูปแบบคอมพิวเตอร์สนับสนุนการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้การเรียนรู้ด้วยปัญหาเป็นฐานและเทคนิคซินเนคติกส์เพื่อเสริมสร้างความสามารถทางนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาบัณฑิต. วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/2713/
จินตวีร์ คล้ายสังข์ และ ประกอบ กรณีกิจ. (2559). การวิจัยและพัฒนาโปรแกรมเสริมสำหรับระบบจัดการเรียนรู้ที่เน้นผลลัพธ์การเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมอีเลิร์นนิงแบบผสมผสานศาสตร์การสอนสำหรับผู้เรียนระดับอุดมศึกษา. สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา.
สาวิตรี สุทธิจักร์. (2562). การบ่มเพาะทักษะเชิงนวัตกรรมของนักศึกษาปริญญาตรีในคณะวิชาสร้างสรรค์ใน ประเทศไทย. วารสารครุศาสตร์ จุฬากรณ์มหาวิทยาลัย, 47(1), 487-507. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDUCU/article/view/179873
สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2560). ยุทธศาสตร์ชาติ พ.ศ. ๒๕๖๑ – ๒๕๘๐(ฉบับย่อ). https://www.nesdc.go.th/download/document/SAC/NS_SumPlanOct2018.pdf
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2563). รายงานผลการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในประเทศไทย ปี 2563. https://www.etda.or.th/th/UsefulResource/publications
/Thailand-Internet-User-Behavior-2020.aspx
สุวิมล ว่องวาณิช. (2558). การวิจัยประเมินความต้องการจำเป็น. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Cilliers, E. (2017). The challenge of teaching generation Z. PEOPLE: International Journal of Social Sciences, 3, 188-198. https://doi.org/10.20319/pijss.2017.31.188198
Iddris, F. (2016). Innovation Capability: A Systematic Review and Research Agenda. Journal of Information, Knowledge, and Management. 11, 235-260.
https://www.diva-portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A974992&dswid=8824
Han, S., & Noh, Y. (2021). Analyzing higher education instructors’ perception on Metaverse-based education. Journal of Digital Contents Society, 22(11), 1793-1806. http://journal.dcs.or.kr/xml/31222/31222.pdf
Hu, R., Wu, Y.-Y., & Shieh, C.-J. (2016). Effects of Virtual Reality Integrated Creative Thinking Instruction on Students' Creative Thinking Abilities. EURASIA Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 12, 477-486. https://doi.org/10.12973/eurasia.2016.1226a
Kanematsu, H., Fukumura, Y., Ogawa, N., Okuda, A., Taguchi, R., Nagai, H., & Barry, M. M. (2009). Problem Based Learning in Metaverse as a Digitized Synchronous Type Learning. Journal of Information, Knowledge, and Management. 11, 235-260.https://doi.org/10.28945/3571
Kemp, S. (2023). Digital 2023: Thailand. https://datareportal.com/reports/digital-2023-thailand
Lawson, B., & Samson, D. (2001). Developing Innovation Capability in Organisations: A Dynamic Capabilities Approach. International Journal of Innovation Management. 5, 377-400. https://doi.org/10.1142/S1363919601000427
Lee, J. (2022). A study on the intention and experience of using the metaverse. JAHR. 13(1), 177-192 https://doi.org/10.21860/j.13.1.10
Lo, M. F., & Tian, K. (2019). Enhancing competitive advantage in Hong Kong higher education: Linking knowledge sharing, absorptive capacity and innovation capability. Higher Education Quarterly. 74. https://doi.org/10.1111/hequ.12244
McGovern, E., Moreira, G., & Luna-Nevarez, C. (2019). An application of virtual reality in education: Can this technology enhance the quality of students’ learning experience? Journal of Education for Business. 95, 1-7. https://doi.org/10.1080/08832323.2019.1703096
Mendoza Silva, A. (2020). Innovation capability: a systematic literature review. European Journal of Innovation Management, ahead-of-print. 24(3), 707-734. https://doi.org/10.1108/EJIM-09-2019-0263
Nicholas, & Arlene, J. (2020). Preferred Learning Methods of Generation Z. Faculty and Staff - Articles & Papers. 74. https://digitalcommons.salve.edu/fac_staff_pub/74
Park, S.-M., & Kim, Y.-G. (2022). A Metaverse: Taxonomy, Components, Applications, and Open Challenges. IEEE Access. 10, 4209-4251. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2021.3140175
Saorín, J., Cantero, J., Melián Díaz, D., & Carbonell, C. (2020). Minecraft: three-dimensional construction workshop for improvement of creativity. Technology Pedagogy and Education. 29(5), 665-978. https://doi.org/10.1080/1475939X.2020.1814854
Seaman, C., LaPerla, J. T., Schwartz, E., & Bienstock, J. E. (2018). Common leadership characteristics, personality traits, and behaviors that generations X, Y, and Z leaders find effective for shared leadership: a formal, informal, and rational approach. JIMS, 18(3), 5-20. https://www.researchgate.net/profile/Cristina-Seaman-2/publication/328012431.pdf
The Department of Education, Employment and Workplace Relations. (2009). Developing Innovation Skills: A guide for trainers and assessors to foster the innovation skills of learners through professional practice. Innovation & Business Skills Australia Ltd.
The United Nations. (2022). The Sustainable Development Goals Report 2022. https://un
stats.un.org/sdgs/report/2022/The-Sustainable-Development-Goals-Report-2022.pdf
World Economic Forum. (2020). The future of jobs report 2020. https://www3.weforum
.org/docs/WEF_Future_of_Jobs_2020.pdf
World Economic Forum. (2022). Future Focus 2025 Pathways for Progress from the Network of Global Future Councils 2020–2022. https://www3.weforum
.org/docs/WEF_Future_Focus_2025.pdf
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่