The Effects of Learning Activities Using Board Games Together with the Teams Games Tournament (TGT) Technique on the Academic Achievement in Culture of Mathayomsuksa 1 Students
Main Article Content
Abstract
The research had two main objectives: 1) to compare students’ academic achievement in the subject of culture before and after participating in a learning experience incorporating board games combined with the Teams Games Tournament (TGT) technique, and 2) to assess student satisfaction with the learning process using these methods. The study was conducted with 33 Mathayomsuksa 1 students in the second semester of the academic year 2023 at Satri Wat Apsorn Sawan School, Phasi Charoen District, Bangkok, selected through cluster random sampling using a lottery method. The research instruments included: 1) learning management plans on culture, reviewed by experts to ensure accuracy, appropriateness, and consistency; 2) an academic achievement test consisting of multiple-choice questions; 3) a satisfaction assessment form for learning activities; and 4) educational board games on culture. Statistical analysis included frequency, percentage, mean, standard deviation, and relative development scores. The results of the research revealed that: 1) Mathayomsuksa 1 students’ academic achievement in the subject of culture significantly improved after participating in the learning management using board games combined with the Teams Games Tournament (TGT) technique with a statistical significance level of .05, 2) students’ satisfaction toward the learning management using these methods was reported to be at the highest level
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. ชุมชนสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.
กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). รายงานการวิจัยการพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 5). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนวุฒิ ปัญญาพูนผล, เกศินี ครุณาสวัสดิ์ และ กิตติศักดิ์ ลักษณา. (2565). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาโดยใช้บอรด์เกม SOC civilization เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองและความสามารถในการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ ศรีนครินทรวิโรฒ, 23(2), 123-136.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง [วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. Chulalongkorn University Intellectual Repository (CUIR). https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/58456
วดี ศรีเที่ยงตรง, สัญชัย พัฒนสิทธิ์ และ ไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมอินโฟกราฟิกแบบปฏิสัมพันธ์ เรื่อง ลิขสิทธิ์น่ารู้ สำหรับผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนหลวงพ่อปานคลองด่านอนุสรณ์. วารสารการวัดผลการศึกษา, 39(105), 76-87.
สุคนธ์ สินธพานนท์, วรรัตน์ วรรณเลิศลักษณ์ และ พรรณี สินธพานนท์. (2551). การพัฒนาทักษะการคิด...พิชิตการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 3). ศูนย์หนังสือจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
เอกสิทธิ์ ชนินทรภูมิ. (2559). การศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสร้างความรู้ใหม่โดยใช้เกมการศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 14(1), 54-59.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560, 12 มกราคม). เกมิฟิเคชั่นโลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. https://touchpoint.in.th/gamification/
Driscoll, M. P. (2000). Psychology of learning for instruction (2nd ed.). Allyn & Bacon.
Johnson, D. W., Johnson, R. T, & Holubec, E. J. (1998). Advanced cooperative learning (3rd ed.). Interaction Book.
Krathwohl, D. R. (2002). A Revision of Bloom’s Taxonomy: An Overview. Theory Into Practice, 41(4), 212–218. https://doi.org/10.1207/s15430421tip4104_2
McKinney, K. & Heyl, B. S. (2008). Sociology through active learning: Student exercises (2nd ed.). SAGE/Pine Forge.
