The Development of a Board Game to Promote Knowledge about Green Economy for Early School Age Students in Samuth Prakarn

Main Article Content

Duangjai Roongreang
Harittapak Apirat

Abstract

This research aimed to 1) develop a board game to promote knowledge about the green economy for early school age students and 2) compare the pre-test and post-test learning achievement of early school age students regarding their understanding of the green economy after using the board game. The sample consisted of 70 early primary school students from a school in Samut Prakan during the 2024 academic year. The participants were selected through multistage random sampling. In step 1, the sample was stratified by grade level. In step 2, matched pair sampling based on test scores was assigned to two mixed ability groups of 35 students each. In step 3, simple random sampling was used to assign Group 1 as the experimental group (n=35) and Group 2 as the control group (n=35). Research instruments included expert interview forms for early school-age development, a board game suitability assessment form, a student satisfaction survey, and a green economy comprehension test. Data were analyzed using mean, standard deviation, and a dependent samples t-test.


The research findings revealed that 1) the developed board game promoting green economy knowledge was found to be of high quality. The game was a strategy-based simulation focusing on daily waste management through the 3Rs principle and its impact on daily expenses. 2) The experimental group, which participated in the board game activities, achieved significantly higher average comprehension scores on the green economy than the control group, which followed traditional textbook-based learning, at a statistical significance level of .05. Furthermore, students who used the board game reported a high level of satisfaction across all evaluation criteria.

Article Details

How to Cite
Roongreang, D., & Apirat, H. (2026). The Development of a Board Game to Promote Knowledge about Green Economy for Early School Age Students in Samuth Prakarn. e-Journal of Education Studies, Burapha University, 8(1), 87–103. retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ejes/article/view/285626
Section
Research Article

References

กรมควบคุมมลพิษ กระทรวงทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม. (2551). คู่มือประชาขน เพื่อการลด คัดแยกและใช้ประโยชน์ขยะมูลฝอยชุมชน. ฮีซ์.

กันตพัฒน์ พงศ์พรพรต, สถิตย์ นิยมญาติ, กมลพร กัลยาณมิตร, และ ทัศนีย์ ลักขณาภิชนชัช. (2568). การจัดการขยะให้เป็นจังหวัดสะอาดตามหลักการประชารัฐของจังหวัดสมุทรปราการ. วารสารวิทยาลัยสงฆ์นครลำปาง, 14(3), 284-299.

ชัชวาลย์ เรืองประพันธ์. (2539). สถิติพื้นฐาน. โรงพิมพ์คลังนานาวิทยา.

ชูติวรรณ บุญอาชาทอง, สายสุดา ปั้นตระกูล, และ ภูริพจน์ แก้วย่อง. (2567). การปลูกฝังพฤติกรรมในการแยกขยะในเด็ก. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ร่มพฤกษ์, 42(1), 204-222.

แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 พ.ศ. 2566 – 2570. (1 พฤศจิกายน 2565). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 135 ตอนที่ 258ง. หน้า 1

พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. (19 ธันวาคม 2545). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 119 ตอนที่ 123ก. หน้า 1

ภานุพงศ์ คงเอียด. (2562). ผลของการสอนโดยใช้เกมที่มีผลต่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการคูณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล ๘ (อนุบาลฝันที่เป็นจริง) [รายงานการวิจัย]. วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้.

ล้วน สายยศ, และ อังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). สุวีริยาสาส์น

วันชาติ เหมือนสน. (2546). เทคนิคการสอนเกม. วิทยาลัยพลศึกษา จังหวัดสุพรรณบุรี.

ศยามน อินสะอาด. (2564). การออกแบบไมโครเลิร์นนิงยุคดิจิทัล. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 16(20), 16-31.

ศิริบูรณ์ สายโกสุม. (2540). จิตวิทยาการศึกษา. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). จักรวาลกระดานเดียว ฉบับปรับปรุง (Board Game Universe V2). ซอลท์ พับลิชชิ่ง.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์และสาระภูมิศาสตร์ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมฉบับปรับปรุง (พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. (2562). เศรษฐกิจสีเขียว Green Economy. สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

เสฐียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย, ณัฐวดี ปฐมมีโชค, และ ศิดารัตน์ สมัครการนา. (2562). Game-based learning ทางเลือกสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ยุคใหม่. นิตยสาร สสวท, 47(216), 25-30.

อัจฉรา ชีวพันธ์. (2561). กิจกรรมการเขียนสร้างสรรค์ในชั้นประถมศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 13).จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

อนิณ อรุณเรืองสวัสดิ์. (2562). ตัวชี้วัดเศรษฐกิจสีเขียว Green Economy Indicator. ซิกมา กราฟฟิคส์.

อุมาภรณ์ สุขารมณ์. (2564). จิตวิทยาพัฒนาการ (พิมพ์ครั้งที่ 2). มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

Beltrami, D. (2020). A board game design process: A game is a system. https://uxdesign.cc/a-board-game-design-process-a-game-is-a-system-5469dfa4536

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives. Longmans.

Duke, R. D. (1974). Gaming, the future’s language. SAGE.

Jarvinen, A. (2005, 16 June). Theory as game: Designing the game [Proceeding]. Digital Games Research Conference 2005, Changing Views: Worlds in Play. Vancouver, Canada.

Kamis, A., Mustapha, R., Wahab, N. A., & Ismail, B. L. H. (2016). Green Skills as an Added Value Element in Producing Competent Students. International Journal of Engineering Research and Applications, 6(11), 12-21.

Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607-610.