The Development of Systems Thinking as a Higher-Order Thinking Competency in Thai Literature among Grade 10 Students Using Creativity-Based Learning and Gamification
Main Article Content
Abstract
This study employed a Classroom Action Research design with the objective of developing higher-order thinking competency, particularly systems thinking, in Thai literature learning among Grade 10 students through Creativity-Based Learning integrated with gamification. The criterion for success was set at 80% of students achieving at least the "competent" level. The target group consisted of 30 Grade 10 students from Phayakkhaphum Wittayakhan School in the second semester of the 2025 academic year, selected through purposive sampling. The research was conducted in three action research cycles, focusing on the following literary texts: Hua Jai Chai Num (Cycle 1), Inao: The Battle of Khamangkuning (Cycle 2), and Mahachat (Cycle 3). The research instruments included lesson plans with a very high level of appropriateness, learning management reflection logs, a systems thinking competency assessment form, a learning behavior observation form, student interview forms, and a systems thinking competency test. Data were analyzed using percentage, mean, and standard deviation. The findings revealed that 26 students, accounting for 86.66%, achieved systems thinking competency at or above the competent level, exceeding the established criterion and corresponding to a level beyond expectations. The results also indicated continuous improvement in students' systems thinking abilities. Students demonstrated enhanced capacity to analyze situational reasoning, identify relationships among problems, and propose more logical solutions. Furthermore, they were able to recognize interconnections among various components, systematically explain potential impacts, and apply their knowledge to real-life situations.
Article Details
References
กมลพร ทองธิยะ และกิตติชัย สุธาสิโนบล. (2564). การพัฒนาการคิดขั้นสูง: ความสามารถทางสติปัญญาที่สำคัญในโลกยุค New Normal. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 19(2), 28–44.
จุฬาลักษณ์ ใจอ่อน, และ ชัยฤทธิ์ ศิลาเดช. (2567). การพัฒนากระบวนการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมสมรรถนะการคิดขั้นสูง. วารสารวิชาการและวิจัยสังคมศาสตร์, 19(1), 1–15.
ชุติลัค ชุ่มเย็น และวิชญา ผิวคำ. (2565). การพัฒนาความสามารถการเขียนเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้แนวคิดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน. วารสารบัณฑิตแสงโคมคำ, 8(1), 50–67.
ดลฤดี ไชยศิริ, ทรงศักดิ์ สองสนิท และประวิทย์ สิมมาทัน. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ธีระวัฒน์ ทุ่งคำ, ธัชทฤต เทียมธรรม และศุภวรรณ์ เล็กวิไล. (2567). ผลการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานร่วมกับ MACRO MODEL ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารวิชาการวิทยาลัยแสงธรรม, 16(1), 262–280.
น้ำฝน กระมล, สิริพร ปาณาวงษ์ และวารีรัตน์ แก้วอุไร. (2558). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาการคิดเชิงระบบ สำหรับนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาพลศึกษา. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 14(3), 281–287.
นิยม กิมานุวัฒน์, วิชิต สุรัตน์เรืองชัย และสุนทร บำเรอราช. (2559). การพัฒนารูปแบบการสอนเพื่อพัฒนากระบวนการคิดเชิงระบบสำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 27(1), 61–73.
มกราพันธุ์ จูฑะรสก, เพ็ญพรรณ พิทักษ์สงคราม, วัชรี อมรโรจน์วรวุฒิ, วรัญญา แสงพิทักษ์, สุกัญญา รอบจังหวัด และอณิษฐา จูฑะรสก. (2566). รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบออนไลน์เพื่อพัฒนากระบวนการคิดอย่างเป็นระบบ เชิงสร้างสรรค์และจิตบริการด้วยหัวใจความเป็นมนุษย์ สำหรับแกนนำคณะปฏิบัติการไร้พรมแดน “สมาร์ทปัญญาปฏิบัติ” สู่การเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์. วารสารวิจัยการพยาบาลและวิทยาศาสตร์สุขภาพ, 15(1), 102–118.
วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์ และวรวรรณ นิมิตพงษ์กุล. (2562). สอนสร้างสรรค์ เรียนสนุกยุค 4.0+. ซีเอ็ดยูเคชั่น.
ศศินา โยธาจักร และเพชร วิจิตรนาวิน. (2568). ผลของการใช้วิธีการเรียนรู้แบบรวมพลังที่มีต่อความสามารถในการอ่านเพื่อความเข้าใจวรรณคดีและความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 7(2), 419–428.
เศรษฐภัทร ขจรโชคพิพัฒน์, วรรณธิดา ยลวิลาศ และนพคุณ ทองมวล. (2566). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา, 2(2), 62–70.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2564). หลักสูตรฐานสมรรถนะ. https://www.cbethailand.com/
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2562). รายงานผลการวิจัยและพัฒนากรอบสมรรถนะผู้เรียนระดับประถมศึกษาตอนต้น สำหรับหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. 21 เซ็นจูรี่.
สิริญาดา อุทัยจอม และดนิตา ดวงวิไล. (2568). การพัฒนาสมรรถนะการคิดเชิงระบบและสมรรถนะการรวมพลังทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับผังกราฟิก. วารสารธรรมทรรศน์, 24(1), 219–234.
Alat, K. (2023). Systems thinking in education: A conceptual framework. International Journal of Educational Research, 118, 102146. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2023.102146
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The action research planner (3rd ed.). Deakin University Press.
Wijaya, A. B., Supranoto, H., & Wijanto, M. C. (2024). The effect of gamification from the team games tournament model in game-based learning on student motivation. International Journal of Instruction, 18(1), 69–86.
Zimik, R., Kanyamee, T., & Chinnasuen, K. (2024). Game on! The effectiveness of a gamified learning approach in a Thai higher education context. International Journal of Language Instruction, 3(2), 269–289.
