The Study on Chinese Academic Performance and Attitudes Towards Chinese in Ninth Grade Students by Using a Gamification-Concept-Based Approach
Main Article Content
Abstract
This study is experimental research about the study on Chinese academic performance and attitudes towards Chinese in Ninth Grade students by using a Gamification-Concept-Based approach. The purposes are: 1) to compare Chinese learning achievement before and after using learning management based on the gamification concept of Ninth Grade students, 2) to study the student attitudes towards Chinese subject after using the learning management approach based on the gamification concept of Ninth Grade students. The samples used for the study were Ninth Grade Room 5 students in Semester 2 of the 2023 academic year at Bangkok Christian College School. They were randomly selected using cluster random sampling. Research Instruments were: 1) Learning management plan based on the gamification concepts, 2) Academic achievement test, 3) Chinese language subject attitude measure.
The findings revealed that: 1) The learning achievement of Chinese language in Ninth Grade students after learning by using the gamification concept was statistically significantly higher than before learning at the .05 level. 2) Attitudes towards learning in the Chinese language course of Ninth Grade students was at a high level (=3.54, S.D.=0.88).
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
- The academic and research articles, as well as the content and opinions expressed therein, published in Saengtham College Journal are solely the responsibility of the respective author(s).
- Articles published in Saengtham College Journal are the property of Saengtham College. Reproduction, modification, or dissemination of all or part of the content in any form without written permission from Saengtham College is prohibited.
- Articles published in Saengtham College Journal are protected under the Copyright Act.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560, 12 มกราคม). เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. TOUCH POINT. http://touchpoint.in.th/gamification/
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ [วิทยานิพนธ์คอมพิวเตอร์ศึกษามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561, 21 ธันวาคม). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. คลังความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48
ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2564). การพัฒนาผสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน(Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น. สุวีริยาสาส์น.
ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์. (2553). จิตวิทยาการบริหารงานบุคคล. ศูนย์สื่อเสริมกรุงเทพ.
สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบห้องเรียนกลับด้าน เพื่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 28(1), 100-108.
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2556). จิตวิทยาการศึกษา. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Al-Dosakee, K., & Ozdamli, F. (2021). Gamification in teaching and learning languages: A systematic literature review. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 13(2), 559-577.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.