การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาภาษาจีนโดยใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3

Main Article Content

ธัญพร พึงพิพัฒน์
ดร.สุพจน์ เกิดสุวรรณ์
ดร.สุดาพร พงษ์พิษณุ

บทคัดย่อ

การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองเพื่อการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาภาษาจีนโดยใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาจีนก่อนและหลังใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2) เพื่อศึกษาเจตคติต่อวิชาภาษาจีนของนักเรียนหลังใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ห้อง 5 โรงเรียนกรุงเทพคริสเตียนวิทยาลัย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 รวมทั้งสิ้น 50 คนมาจากการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยมีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบวัดเจตคติวิชาภาษาจีน


                ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) แบบวัดเจตคติต่อวิชาภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 อยู่ในระดับมาก (equation=3.54, S.D.=0.88)

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
พึงพิพัฒน์ ธ., เกิดสุวรรณ์ ส., & พงษ์พิษณุ ส. (2026). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาภาษาจีนโดยใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการ วิทยาลัยแสงธรรม, 18(1), 55–69. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/scj/article/view/272850
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.

กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560, 12 มกราคม). เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. TOUCH POINT. http://touchpoint.in.th/gamification/

จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ [วิทยานิพนธ์คอมพิวเตอร์ศึกษามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561, 21 ธันวาคม). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. คลังความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48

ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2564). การพัฒนาผสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน(Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น. สุวีริยาสาส์น.

ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์. (2553). จิตวิทยาการบริหารงานบุคคล. ศูนย์สื่อเสริมกรุงเทพ.

สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบห้องเรียนกลับด้าน เพื่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 28(1), 100-108.

สุรางค์ โค้วตระกูล. (2556). จิตวิทยาการศึกษา. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

Al-Dosakee, K., & Ozdamli, F. (2021). Gamification in teaching and learning languages: A systematic literature review. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 13(2), 559-577.

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.