การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาภาษาจีนโดยใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลองเพื่อการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาภาษาจีนโดยใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาจีนก่อนและหลังใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2) เพื่อศึกษาเจตคติต่อวิชาภาษาจีนของนักเรียนหลังใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยในครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ห้อง 5 โรงเรียนกรุงเทพคริสเตียนวิทยาลัย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 รวมทั้งสิ้น 50 คนมาจากการสุ่มอย่างง่ายโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม (Cluster Random Sampling) โดยมีเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชัน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบวัดเจตคติวิชาภาษาจีน
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้แนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) แบบวัดเจตคติต่อวิชาภาษาจีนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 อยู่ในระดับมาก (=3.54, S.D.=0.88)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
- บทความวิชาการและบทความวิจัย ตลอดจนเนื้อหาและข้อคิดเห็นที่ปรากฏในบทความซึ่งตีพิมพ์และเผยแพร่ในวารสารวิชาการ วิทยาลัยแสงธรรม ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนบทความเท่านั้น
- บทความที่ได้รับการตีพิมพ์และเผยแพร่ในวารสารวิชาการ วิทยาลัยแสงธรรม ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของวิทยาลัยแสงธรรม ห้ามทำซ้ำ ดัดแปลง หรือเผยแพร่ข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนในรูปแบบใด ๆ โดยไม่ได้รับอนุญาตเป็นลายลักษณ์อักษรจากวิทยาลัยแสงธรรม
- บทความที่ได้รับการตีพิมพ์และเผยแพร่ในวารสารวิชาการ วิทยาลัยแสงธรรม ถือเป็นลิขสิทธิ์ของวิทยาลัยแสงธรรม ตามพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.
กฤษณพงศ์ เลิศบำรุงชัย. (2560, 12 มกราคม). เกมิฟิเคชั่น (Gamification) โลกแห่งการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม. TOUCH POINT. http://touchpoint.in.th/gamification/
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ [วิทยานิพนธ์คอมพิวเตอร์ศึกษามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2561, 21 ธันวาคม). เกมมิฟิเคชั่นเรียนเล่นให้เป็นเกม. คลังความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48
ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2564). การพัฒนาผสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษ โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน(Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 [วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต ไม่ได้ตีพิมพ์]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
บุญชม ศรีสะอาด. (2553). การวิจัยเบื้องต้น. สุวีริยาสาส์น.
ปรียาพร วงศ์อนุตรโรจน์. (2553). จิตวิทยาการบริหารงานบุคคล. ศูนย์สื่อเสริมกรุงเทพ.
สุดเฉลิม ศัสตราพฤกษ์. (2560). การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 แบบห้องเรียนกลับด้าน เพื่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม. วารสารวิทยบริการ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์, 28(1), 100-108.
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2556). จิตวิทยาการศึกษา. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
Al-Dosakee, K., & Ozdamli, F. (2021). Gamification in teaching and learning languages: A systematic literature review. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala, 13(2), 559-577.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392.