The Development of Learning Achievement on Sufficiency Economy and Thai Economic Development Using Quizizz for Matthayomseuksa 6 Students at Chaibadanwittaya School

Main Article Content

Suntorn Onrit
Atitaya Gulroksa
Phaphan Kongphan

Abstract

     The objectives of this study were to: 1. develop learning management plans incorporating the Quizizz game, 2. compare students’ learning achievement before and after the implementation of Quizizz, and 3. examine students’ satisfaction with learning activities using Quizizz. The sample consisted of 41 Matthayomsuksa 6/4 students enrolled in the Economics course at Chaibadanwittaya School during the first semester of the 2024 academic year. The sample was selected through cluster random sampling, with the classroom as the unit of selection. Research instruments included 13 learning management plans, a 40-item multiple-choice achievement test with a reliability coefficient of 0.77, and an 18-item satisfaction questionnaire with a reliability coefficient of 0.903. Data were analyzed using mean, standard deviation, and dependent t-test.


     The findings were as follows. First, the development of the learning management plans resulted in 13 lesson plans, which were rated by experts at a high level of quality (equation = 4.49, S.D. = 0.39). Second, students’ post-test scores after participating in learning activities using Quizizz (equation = 25.50, S.D. = 0.65) were significantly higher than their pre-test scores (equation = 21.00, S.D. = 0.48) at the 0.05 level of significance, indicating improved achievement. Third, students’ overall satisfaction with learning activities using Quizizz was reported at a high level (equation = 4.34, S.D. = 0.48).

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Onrit, S. ., Gulroksa, A. ., & Kongphan, P. (2025). The Development of Learning Achievement on Sufficiency Economy and Thai Economic Development Using Quizizz for Matthayomseuksa 6 Students at Chaibadanwittaya School. Journal of Faculty of Humanities and Social Sciences Thepsatri Rajabhat University, 16(2), 181–198. retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/277988
Section
Research Article

References

กฤษฎา กาญจนวงศ์. (2566). กระบวนการการจัดเรียนรู้ด้วยเกมัธยมศึกษา. https://shorturl.asia/K4xmD

จิณณ์อธิป ทองมีวงศ์. (2565). การพัฒนาสื่อการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับการเรียนรู้ เรื่อง การเลือกซื้ออาหารของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น [วิทยานิพนธ์ปริญญาคหกรรมศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระนคร]. Intellectual Repository at Rajamangala University of Technology Phra Nakhon. http://repository.rmutp.ac.th/handle/123456789/4076

ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบาย การเงินและการคลังของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย]. E-Thesis Central Library Mahachulalongkornrajavidyalaya University. https://e-thesis.mcu.ac.th/thesis/4809

ฐิตาพร คำฝึกฝน. (2565). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิค CER สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์]. dse.com.bd. https://libdoc.dpu.ac.th/thesis/Thitaporn.Kamf.pdf

ณิฌาภรณ์ การุณย์, รังสรรค์ เวรพันธ์ และวชิระ โมราชาติ. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วย Quizizz เรื่อง การเก็บรวบรวมและสำรวจข้อมูล วิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/8 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการอุบลราชธานี สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยม. วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี, 23(2), 99 - 101. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/BUAJEAD/article/view/266382

ทิศนา แขมมณี. (2560). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ (พิมพ์ครั้งที่ 13). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นันทรัตน์ เกียรติศักดิ์โสภณ์ และณัฐริกา สงสังข์. (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความจริงเสริมสําหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง โปรแกรม Scratch ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเซาธ์อีสท์บางกอก, 4(2), 191 - 208. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/JSCI/article/view/256599

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

ปริศนา มัชฌิมา. (2565). การสอนแบบออนไลน์กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 34(123), 13 - 22. https://so09.tci-thaijo.org/index.php/jted/article/view/41

วีรวิชญ์ บุญส่ง, จิรายุส บูชา และอัญณี สีหะวงค์. (2566). การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคล สำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 9(7), 764 - 778. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jsa-journal/issue/view/17761

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2567). Game-based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. https://shorturl.asia/HBM8l

Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Test (5th ed.). Harper Collins.

Gee, J. P. (2018). The New Work Order. Routledge. https://shorturl.asia/HBM8l.

Kuder, F.G. & Richardson, M.W. (1973). The Theory of the Estimation of Test Reliability. Psychometrika, 2(3), 151 – 160. http://dx.doi.org/10.1007/BF02288391