การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง เศรษฐกิจพอเพียงกับการพัฒนาเศรษฐกิจไทย โดยใช้เกม Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชัยบาดาลวิทยา

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

สุนทร อ่อนฤทธิ์
อาทิตยา กุลรักษา
ประพันธ์ คงพันธ์

摘要

     การวิจัยเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Quizizz 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการใช้เกม Quizizz และ 3. ศึกษาความพึงพอใจหลังการใช้เกม Quizizz กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6/4 ที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชา เศรษฐศาสตร์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนชัยบาดาลวิทยา จำนวน 41 คน ได้มาโดยวิธีสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แผนการจัดการเรียนรู้ จำนวน 13 แผน แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นแบบปรนัย จำนวน 40 ข้อ มีค่าเท่ากับ 0.77 และแบบสอบถามความพึงพอใจ จำนวน 18 ข้อ มีค่าเท่ากับ .903 สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่า t-test แบบ Dependent


    ผลการวิจัย 1. การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Quizizz พบว่า ผู้วิจัยพัฒนาแผน จำนวน 13 แผน มีผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญอยู่ในระดับมาก (equation = 4.49, S.D. =0.39) 2. นักเรียนที่ผ่านการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้เกม Quizizz หลังเรียน (equation = 25.50, S.D. = 0.65) สูงกว่าก่อนเรียน (equation = 21.00, S.D. = 0.48) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3. ผลการสอบถามความพึงพอใจหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม Quizizz พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจในภาพรวมอยู่ ในระดับมาก (equation = 4.34, S.D. =0.48)

##plugins.generic.usageStats.downloads##

##plugins.generic.usageStats.noStats##

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

##submission.howToCite##
อ่อนฤทธิ์ ส. ., กุลรักษา อ. ., & คงพันธ์ ป. . (2025). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง เศรษฐกิจพอเพียงกับการพัฒนาเศรษฐกิจไทย โดยใช้เกม Quizizz สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนชัยบาดาลวิทยา. Journal of Faculty of Humanities and Social Sciences Thepsatri Rajabhat University, 16(2), 181–198. 取读于 从 https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/277988
栏目
Research Article

参考

กฤษฎา กาญจนวงศ์. (2566). กระบวนการการจัดเรียนรู้ด้วยเกมัธยมศึกษา. https://shorturl.asia/K4xmD

จิณณ์อธิป ทองมีวงศ์. (2565). การพัฒนาสื่อการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน สำหรับการเรียนรู้ เรื่อง การเลือกซื้ออาหารของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น [วิทยานิพนธ์ปริญญาคหกรรมศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระนคร]. Intellectual Repository at Rajamangala University of Technology Phra Nakhon. http://repository.rmutp.ac.th/handle/123456789/4076

ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การพัฒนาทักษะในการแก้ปัญหาโดยการใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบาย การเงินและการคลังของระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย]. E-Thesis Central Library Mahachulalongkornrajavidyalaya University. https://e-thesis.mcu.ac.th/thesis/4809

ฐิตาพร คำฝึกฝน. (2565). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานร่วมกับเทคนิค CER สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 [วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์]. dse.com.bd. https://libdoc.dpu.ac.th/thesis/Thitaporn.Kamf.pdf

ณิฌาภรณ์ การุณย์, รังสรรค์ เวรพันธ์ และวชิระ โมราชาติ. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วย Quizizz เรื่อง การเก็บรวบรวมและสำรวจข้อมูล วิชาวิทยาการคำนวณของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/8 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการอุบลราชธานี สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยม. วารสารบริหารการศึกษาบัวบัณฑิต มหาวิทยาลัยราชภัฏอุบลราชธานี, 23(2), 99 - 101. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/BUAJEAD/article/view/266382

ทิศนา แขมมณี. (2560). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ (พิมพ์ครั้งที่ 13). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

นันทรัตน์ เกียรติศักดิ์โสภณ์ และณัฐริกา สงสังข์. (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาความจริงเสริมสําหรับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง โปรแกรม Scratch ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเซาธ์อีสท์บางกอก, 4(2), 191 - 208. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/JSCI/article/view/256599

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

ปริศนา มัชฌิมา. (2565). การสอนแบบออนไลน์กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 34(123), 13 - 22. https://so09.tci-thaijo.org/index.php/jted/article/view/41

วีรวิชญ์ บุญส่ง, จิรายุส บูชา และอัญณี สีหะวงค์. (2566). การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Kahoot เรื่อง ประวัติและผลงานของบุคคล สำคัญในการสร้างสรรค์ชาติไทยสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 9(7), 764 - 778. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/jsa-journal/issue/view/17761

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย. (2567). Game-based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. https://shorturl.asia/HBM8l

Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Test (5th ed.). Harper Collins.

Gee, J. P. (2018). The New Work Order. Routledge. https://shorturl.asia/HBM8l.

Kuder, F.G. & Richardson, M.W. (1973). The Theory of the Estimation of Test Reliability. Psychometrika, 2(3), 151 – 160. http://dx.doi.org/10.1007/BF02288391