อิทธิพลของเกมมิฟิเคชันที่มีต่อคุณค่าทางความรู้สึกและคุณค่าเชิงอรรถประโยชน์ ที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าผ่านแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซของ Generation Z

ผู้แต่ง

  • กนกกร ทรงพิโรจน์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตศรีราชา
  • ณัฐฏ์ธกรณ์ สิงห์จันทร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตศรีราชา
  • ธนไกร ไกรสิทธิ์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตศรีราชา
  • ธเนศร์ ชัยภูวภัทร มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตศรีราชา
  • วราภรณ์ ด่านศิริ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์วิทยาเขตศรีราชา

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชัน, คุณค่าทางความรู้สึก, คุณค่าเชิงอรรถประโยชน์, ความตั้งใจซื้อ, แพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซ

บทคัดย่อ

          การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาอิทธิพลของเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความตั้งใจซื้อสินค้าออนไลน์ของผู้บริโภคกลุ่ม Generation Z จำนวน 400 คน โดยมีตัวแปรคั่นกลางได้แก่ คุณค่าทางความรู้สึกและคุณค่าเชิงอรรถประโยชน์ ทำการวิจัยด้วยวิธีเชิงปริมาณ มีการเก็บข้อมูลด้วยแบบสอบถามออนไลน์ ทำการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติพรรณนาและการวิเคราะห์ถดถอย ผลการวิจัยพบว่าเกมมิฟิเคชันมีอิทธิพลเชิงบวกต่อคุณค่าทางความรู้สึกและคุณค่าเชิงอรรถประโยชน์ และตัวแปรทั้งสองมีอิทธิพลเชิงบวกต่อความตั้งใจซื้อสินค้าอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ รวมไปถึงการวิเคราะห์ผลกระทบทางตรงและทางอ้อมจากการทดสอบอิทธิพลของตัวแปรคั่นกลาง พบว่าเกมมิฟิเคชันมีอิทธิพลเชิงบวกต่อความตั้งใจซื้อ โดยมีคุณค่าเชิงอรรถประโยชน์เพียงด้านเดียวที่เป็นตัวแปรคั่นกลาง ซึ่งการวิจัยครั้งนี้จะเป็นประโยชน์อย่างมากในการนําเกมมิฟิเคชันไปประยุกต์ใช้ทางการตลาดกับผู้บริโภคในอุตสาหกรรมที่หลากหลาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมอีคอมเมิร์ซ

 

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-06-26