Comparison of Learning Achievement between Traditional Learning and Active Learning in Using Generative AI for Design
Main Article Content
Abstract
The objectives of this research were to: 1) investigate the problems and satisfaction regarding the application of Artificial Intelligence (AI) for design; 2) compare learning achievements between a Traditional Learning group and an Active Learning group; and 3) compare design project assessment scores between instructor assessment and student self-assessment. The sample group consisted of 20 undergraduate students from the Information Technology and Multimedia Technology and Animation programs at Bangkokthonburi University. Research instruments included instructional video clips, a satisfaction questionnaire, and a project assessment form. Data were analyzed using mean, standard deviation, Independent Sample t-test, and Wilcoxon Signed-Rank Test.
The research findings revealed that: 1) The most critical challenge in using AI for design was English language proficiency for writing prompts, followed by the complexity of AI functions. Learners reported a good level of satisfaction with AI usage, indicating that it reduced working time and simplified the design process. 2) The learning achievement of the Active Learning group was significantly higher than that of the Traditional Learning group at the .05 level. 3) There was a statistically significant difference between instructor assessment scores and student self-assessment scores at the .05 level.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
References
กฤตติพัฒน์ ชื่นพิทยาวุฒิ. (2566). ความก้าวหน้าของ ChatGPT และการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์: การประยุกต์ใช้ประโยชน์ความเสี่ยงและประเด็นทางจริยธรรมในการวิจัย. วารสารพฤติกรรมศาสตร์, 23(2), 154–173.
กุลเชษฐ์ เล็กประยูร. (2567). การสร้างสื่อการสอนด้วยนวัตกรรม AI. วารสารวิชาการนวัตกรรมสื่อสารสังคม, 12(1), 45-58.
เชษฐ์ธรัตน์ กองรัตน์. (2564). ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Classroom): การจัดการเรียนรู้ภาษาไทย เพื่อพัฒนาผู้เรียนในยุคความปกติถัดไป. วารสารวิชาการธรรมทรรศน์, 21(3), 1-12.
ภัควลัญชญ์ ผาณิตพิเชฐวงศ์, ติวรรณ ภัทรานุรักษ์กุล, ณัชชา ธาตรีนรานนท์ และอภิรดี ลิ้มโยธิน. (2567). แนวทางการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์รังสรรค์ สำหรับการเรียนการสอนในระดับอุดมศึกษา. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี, 13(1), 31-45.
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report, Washington DC: School of Education and Human Development, George Washington University.
Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining sample size for research activities. Educational and psychological measurement, 30(3), 607-610.
Papert, S., & Harel, I. (1991). Constructionism. Ablex Publishing.
Prince, M. (2004). Does Active Learning Work? A Review of the Research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223-231.
Yavuz, M. (2025). Flipping the classroom with AI: A new pedagogical paradigm. Journal of Modern Social Research.