กระบวนการสร้างสรรค์แอนิเมชันเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในหัวข้อ สายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่น
Main Article Content
บทคัดย่อ
ผลงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาสายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่นและอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น 2) เพื่อวิเคราะห์หาแนวทางในการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่นและอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น 3) เพื่อสร้างสรรค์และเผยแพร่ผลงานสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับไดโนเสาร์ 5 สายพันธุ์โดยสอดแทรกอัตลักษณ์ของชุมชนในพื้นที่จังหวัดขอนแก่น โดยการสร้างสรรค์แอนิเมชันนี้เป็นการศึกษาการใช้สื่อดิจิทัลสร้างสรรค์ประเภทแอนิเมชัน 2 มิติเพื่อการส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กวัยเรียน เริ่มด้วยการศึกษาข้อมูล 4 ด้านหลักๆ ได้แก่ 1) ข้อมูลเกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ในจังหวัดขอนแก่น 2) ข้อมูลเกี่ยวกับอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น 3) ทฤษฎีการเรียนรู้สำหรับเด็กวัยเรียน 4) แนวทางการสร้างสรรค์แอนิเมชัน 2 มิติ เพื่อนำมาวิเคราะห์หาแนวทางในการสร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชันที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้และวัดผลสัมฤทธิ์ในการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ในจังหวัดขอนแก่น มีเครื่องมือในการวิจัยคือแอนิเมชัน 2 มิติเกี่ยวกับไดโนเสาร์ 5 สายพันธุ์ที่สอดแทรกอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่น แบบประเมินความพึงพอใจ แบบสอบถามผู้ชมและผู้เชี่ยวชาญแต่ละด้าน วิธีการดำเนินงานวิจัยเป็นไปตามขั้นตอนดังนี้ ศึกษาและรวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัยแล้วนำข้อมูลที่รวบรวมได้มาสรุปเนื้อหาที่จะนำมาเสนอในสื่อแอนิเมชันจากนั้นทำการส่งให้ผู้ทรงคุณวุฒิประเมินความถูกต้องของเนื้อหาแล้วทำการวิเคราะห์ข้อมูล คัดเลือกแนวทางการสร้างสรรค์ให้สามารถส่งเสริมการเรียนรู้ได้ดีที่สุด จากนั้นทำการออกแบบและสร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชัน นำไปจัดแสดงผลงานและสำรวจความพึงพอใจของผู้ชมจากแบบสอบถามและการสัมภาษณ์ ผลการวิจัยมีดังนี้ (1) ไดโนเสาร์ที่ขุดพบเป็นครั้งแรกในจังหวัดขอนแก่นมีทั้งหมด 5 สายพันธ์ได้แก่ภูเวียงโกซอรัส สิรินธรเน (Phuwiangosaurus sirindhornae) กินรีไมมัส ขอนแก่นเอนซิส (Kinnareemimus khonkaennsis) สยามโมไทรันนัส อิสานเอนซิส (Siamotyrannus isanensis) สยามโมซอรัส สุธีธรนิ (Siamosaurus suteethorni) ภูเวียงเนเตอร์ แย้มนิยมมิ (Phuwiangvenator yaemniyomi) ซึ่งเป็นชื่อเรียกที่ตั้งขึ้นเพื่อเป็นเกียรติแก่บุคคลต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการค้นพบและยังมีชื่อเล่นเพื่อการจดจำได้ง่ายคือ น้องโย่ง น้องเปรียว น้องดุ น้องแข่ น้องแรพ ตามลำดับ โดยแต่ละสายพันธุ์มีลักษณะเด่นในด้านกายภาพ การอยู่อาศัย อาหารการกินและถิ่นที่อยู่ (2) แนวทางการสร้างสรรค์สื่อเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของเด็กวัยเรียนโดยออกแบบสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ประเภทแอนิเมชัน 2 มิติที่ดึงดูดความสนใจของเด็ก สร้างความเกี่ยวข้องเชื่อมโยงกับผู้ชมและมีการออกแบบการเล่าเรื่องที่เน้นข้อมูลสำคัญ พบว่าช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ได้โดยผลการทดสอบด้วยสถิติ Paired Samples Test พบว่า นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาที่อยู่ในพื้นที่อำเภอภูเวียงและอำเภอเวียงเก่า มีระดับการเรียนรู้ก่อนและหลังการเรียนรู้ผ่านสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ที่พบในจังหวัดขอนแก่นและอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่นแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 (Sig. = 0.00) โดยที่มีคะแนนการเรียนรู้หลังดู (mean = 14.20) สูงกว่าก่อนดู (mean = 10.59) สื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับสายพันธุ์ไดโนเสาร์ และ (3) ผู้วิจัยได้ทำการสร้างสรรค์และเผยแพร่ผลงานสื่อดิจิทัลที่ส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับไดโนเสาร์ 5 สายพันธุ์โดยสอดแทรกอัตลักษณ์ชุมชนของอุทยานธรณีขอนแก่นทั้งในช่องทางออนไลน์และออฟไลน์ โดยมีการจัดแสดงให้กับผู้ชมซึ่งเป็นคนในพื้นที่ ผู้เข้าชมพิพิธภัณฑ์และบุคคลทั่วไปที่สนใจ
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ต้นฉบับที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารศิลปกรรมบูรพา (Burapha Arts Journal) คณะศิลปกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของมหาวิทยาลัยบูรพา ห้ามนำข้อความทั้งหมดหรือบางส่วนไปพิมพ์ซ้ำเว้นเสียแต่ว่าจะได้รับอนุญาตจากมหาวิทยาลัยฯ เป็นลายลักษณ์อักษร
References
Adobe. (n.d.). Understanding the 12 principles of animation. Retrieved from https://bit.ly/3Rspzes
American Psychological Association, Coalition for Psychology in Schools and Education. (2015). Top 20 principles from psychology for pre-K to Grade 12 teaching and learning. Retrieved from http://
www.apa.org/ed/schools/cpse/top-twenty-principles.pdf
Ausubel, D. P. (1968). Educational psychology: A cognitive view. Holt, Rinehart and Winston.
Bloop. (2020). Animation Software: Which One Should You Use?. Retrieved from https://bit.ly/3RuCrRj
Bruner, J. (1961). The act of discovery. Harvard Educational Review, 31(1), 21-32.
Bruner, J. S. (1990). Acts of meaning. Harvard University Press.
Claxton, G. (1997) Hare Brain Tortoise Mind. London: Fourth Estate Limited
Denholm, J.A. (2014) The value of team-based serious game in higher education. Coventry: Coventry University
Esabbiz (2018) ‘รายงานพิเศษ: เปิดโรดแมป Khon Kaen Geopark ขึ้นแท่นอุทยานธรณีโลก. August 31, 2023, from https://www.esanbiz.com
Furniss, M. (2014). Introduction. In Art in Motion, Revised Edition: Animation Aesthetics (2nd ed., pp. ix–x). Indiana University Press. https://doi.org/10.2307/j.ctt2005zgm.3
Gee, J.P. (2005) ‘Good Video Games and Good Learning’. PHI KAPPA PHI FORUM . Retrieved from http://dmlcentral.net
Hannafin, M. J., & Land, S. M. (1997). The foundations and assumptions of technology-enhanced student-centered learning environments. Instructional Science, 25(3), 167-202.
Jensen, E. (2000). Brain-Based learning: The New Science of Teaching & Training. Corwin.
Jones, A., & Oliff, J. (2007). Thinking Animation: Bridging the Gap Between 2D and CG. Boston: Thompson Course Technology.
Kehr, D., (1998). Motion Picture: Animation. Retrieved from https://www.britannica.com/art/animation
Nyfa, & Nyfa. (2022). 5 Types Of Animation: Finding Inspiration In All Styles. NYFA. Retrieved from https://bit.ly/44V6CEk
Prensky, M. (2001) ‘Digital Natives, Digital Immigrants’. On the Horizon (MCB University Press). Retrieved from http://www.marcprensky.com
Satul Geopark (2017) ‘เกี่ยวกับอุทยานธรณีสตูล’. Retrieved from http://www.satun-geopark.com
Selby, A., (2013). Animation. London: Lawrence King.
Stefyn, N. (2019). What Is 2D Animation? Everything You Need To Know. Retrieved from https://bit.ly/3Pj9HIo
Sweller, J. (1988). Cognitive load during problem solving: Effects on learning. Cognitive Science, 12(2), 257-285.
Thapa, A. (2019). The Use of Animation in Delivery of Educational Messages
Among Primary School Children. Journal of Critical Reviews.Retrieved from https://bit.ly/46eOmXw
Thomas, F., & Johnston, O. (1981). Disney Animation: The Illusion of Life.
UNESCO (2017) ‘SATUN UNESCO GLOBAL GEOPARK (Thailand)’. Retrieved from https://bit.ly/3PLm6q1
Vishakha, S. & Yogendra, M. (2019). Animation: A Learning Tool. Novateur Publications. Retrieved from https://bit.ly/3PLr7Or
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.
Wells, P., & Moore, S. (2016). The Fundamentals of Animation (2nd Ed.). London: Bloomsbury.
Wickramasinghe, M. W. M. (2021). Impact of using 2D Animation As a Pedagogical Tool. Psychology. Retrieved from https://bit.ly/3sYCrPj
Williams, R. (2012). The animator’s survival kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators. Macmillan.
กนกวรรณ นำมา และคณะ. (2564). การพัฒนาสื่อดิจิทัลวิดีโอร่วมกับการเรียนรู้แบบปฏิสัมพันธ์ในชั้นเรียนเพื่อเสริมสร้างทัศนคติ เชิงบวกต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ อย่างมีความสุข. วราสารวิชาการครถศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ. 10(2). 1-11.
กรมทรัพยากรธรณี. 2566. ซากดึกดำบรรพ์ และไดโนเสาร์. สืบค้นเมื่อ 8 กรกฎาคม 2566, จาก https://www.dmr.go.th
จรินทร อุ่มไกร และไกยสิทธิ์ อภิระติง. (2562). การพัฒนาสื่อดิจิทัลร่วมกับเทคโนโลยีความจริงเสริม โดยอาศัยการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยเทคนิค STAD ในรายวิชาคอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. 5(2). 19-27.
เติมศักดิ์ คทวณิช. 2546. จิตวิทยาทั่วไป. กรุงเทพฯ : ซีเอ็ดยูเคชัน.
มุกดา ศรียงค์, นวลศรี เปาโรหิตย์, สิริวรรณ สาระนาค, สุวิไล เรียงวัฒนสุข, และนิภา แก้วศรีงาม. 2546. จิตวิทยาทั่วไป. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
วราวุธ สุธีธร. 2550. ไดโนเสาร์ของไทย. สำนักวิจัยซากดึกดำบรรพ์และพิพิธภัณฑ์ธรณีวิทยา/กรุงเทพฯ: กรมทรัพยากรธรณี
เว็บไซต์จังหวัดขอนแก่น, 2019. แผนพัฒนาจังหวัดขอนแก่น พ.ศ 2561 - 2565 (ฉบับทบทวน). สืบค้นเมื่อ 8 กรกฎาคม 2566, จาก https://bit.ly/3PrzLBt
สำนักงานสถิติจังหวัดขอนแก่น, 2019. รายการสถิติการท่องเที่ยว. สืบค้นเมื่อ 8 กรกฎาคม 2566, จาก http://khonkaen.nso.go.th
สำนักงานสถิติจังหวัดขอนแก่น. 2563. ข้อมูลสรุปจังหวัดขอนแก่น. สืบค้นเมื่อ 8 กรกฎาคม 2566, จาก https://bit.ly/46htWxd
สำนักวิจัยการอนุรักษ์ป่าไม้และพันธุ์พืช. 2560. สารานุกรมพืชในประเทศไทย. สืบค้นเมื่อ 8 กรกฎาคม 2566, จาก https://bit.ly/3RfEKqJ
องค์การบริหารส่วนจังหวัดขอนแก่น, 2564. รายงานการติดตามและประเมินผลโครงการส่งเสรมการท่องเที่ยวเชิงอนุรักษ์”อุทยานธรณีขอนแก่น (Khon Kaen Geo park). สืบค้นเมื่อ 8 กรกฎาคม 2566, จาก https://bit.ly/40Mx4Q0