ผลการพัฒนาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมคำศัพท์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย 2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนหลังการใช้เกมคำศัพท์ ประชากรคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของโรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย จำนวน 671 คน กลุ่มตัวอย่างการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/14 จำนวน 45 คน ที่กำลังศึกษารายวิชาภาษาอังกฤษ อ21102 ในภาคการเรียนที่ 2 ประจำปีการศึกษา 2562 ใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (cluster random sampling) เครื่องมือการวิจัย ได้แก่ 1) แบบประเมินตนเองด้านพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคำศัพท์จำนวน 6 แผน และ 3) แบบทดสอบวัดความรู้ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ( ) และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/14 มีพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ อยู่ในระดับมาก โดยนักเรียนมีพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนร้อยละ 77.90 2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/14 มีผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษอยู่ในระดับเกณฑ์ค่อนข้างดี คิดเป็นร้อยละ 66.31 ของคะแนนนักเรียนทั้งหมด
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
หากผู้เสนอบทความมีความจำเป็นเร่งด่วนในการตีพิมพ์โปรดส่งลงตีพิมพ์ในวารสารฉบับอื่นแทน โดยกองบรรณาธิการจะไม่รับบทความหากผู้เสนอบทความไม่ปฏิบัติตามเงื่อนไขและขั้นตอนที่กำหนดอย่างเคร่งครัด ข้อมูลของเนื้อหาในบทความถือเป็นลิขสิทธิ์ของ Journal of Inclusive and Innovative Education คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
References
นริสา กัลยา. (2552). การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้เกม (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยขอนแก่น.
มานพ ประธรรมสาร. (2538). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการเรียนคําศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ที่เรียนโดยให้เพื่อนช่วยสอนกับที่เรียนโดยให้ครูเป็นผู้สอน (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). ภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน สาขาวิชาการสอนภาษาต่างประเทศ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ทิศนา แขมมณี. (2557). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สมใจ หอมสุวรรณ. (2544). การพัฒนารายการวีดีทัศน์แบบโปรแกรมวิชาภาษาอังกฤษ เรื่องคําศัพท์ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่6(สารนิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต). สาขาวิชาวิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
สุคนธ์ สินธพานนนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน(พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2533). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สุมณฑา พรหมบุญ และ อรพรรณ พรสีมา. (2549). การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมในทฤษฎีการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม: ต้นแบบการเรียนรู้ทางด้านหลักทฤษฎีและแนวปฏิบัติ. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.
อรจรีย์ ณ ตะกั่วทุ่ง. (2545). สุดยอดพัฒนาการเรียนการสอน. กรุงเทพมหานคร: เอ็กซเปอร์เน็ทบุคส์.
Ahdell, R. and Andersen, G. (2001). Games and simulations in workplace e-learning. (Unpublished MasterThesis). Norway: Norwegian University of Science and Technology.
Graham, C.R., Tripp, T.R., Seawright, L. & Joeckel, G.L. (2007). Empowering or compelling reluctant participators using audience response systems. Active Learning in Higher Education, 8(3), 233–234.
Klawe, M. & Phillips, E. (1995). A classroom study: Electronic games engage children as researchers. (Unpublished Master thesis). Canada: University of British Columbia.