ผลการพัฒนาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมคำศัพท์ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย

Main Article Content

ศศิพร พงศ์เพลินพิศ
ชานนท์ ภาคกินนร
สุชีรา มะหิเมือง

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคำศัพท์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1  โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย 2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนหลังการใช้เกมคำศัพท์ ประชากรคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของโรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย จำนวน 671 คน กลุ่มตัวอย่างการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/14  จำนวน 45 คน ที่กำลังศึกษารายวิชาภาษาอังกฤษ อ21102 ในภาคการเรียนที่ 2 ประจำปีการศึกษา 2562 ใช้วิธีการสุ่มแบบกลุ่ม (cluster random sampling) เครื่องมือการวิจัย ได้แก่ 1) แบบประเมินตนเองด้านพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2) แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษโดยใช้เกมคำศัพท์จำนวน 6 แผน และ 3) แบบทดสอบวัดความรู้ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ( ) และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ผลการวิจัย พบว่า 1) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/14 มีพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ อยู่ในระดับมาก โดยนักเรียนมีพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรียนร้อยละ 77.90 2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/14 มีผลสัมฤทธิ์ทางด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษอยู่ในระดับเกณฑ์ค่อนข้างดี คิดเป็นร้อยละ 66.31 ของคะแนนนักเรียนทั้งหมด

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

นริสา กัลยา. (2552). การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้เกม (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

มานพ ประธรรมสาร. (2538). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการเรียนคําศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ที่เรียนโดยให้เพื่อนช่วยสอนกับที่เรียนโดยให้ครูเป็นผู้สอน (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). ภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน สาขาวิชาการสอนภาษาต่างประเทศ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ทิศนา แขมมณี. (2557). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สมใจ หอมสุวรรณ. (2544). การพัฒนารายการวีดีทัศน์แบบโปรแกรมวิชาภาษาอังกฤษ เรื่องคําศัพท์ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่6(สารนิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต). สาขาวิชาวิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

สุคนธ์ สินธพานนนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน(พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

สุรางค์ โค้วตระกูล. (2533). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุมณฑา พรหมบุญ และ อรพรรณ พรสีมา. (2549). การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมในทฤษฎีการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม: ต้นแบบการเรียนรู้ทางด้านหลักทฤษฎีและแนวปฏิบัติ. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.

อรจรีย์ ณ ตะกั่วทุ่ง. (2545). สุดยอดพัฒนาการเรียนการสอน. กรุงเทพมหานคร: เอ็กซเปอร์เน็ทบุคส์.

Ahdell, R. and Andersen, G. (2001). Games and simulations in workplace e-learning. (Unpublished MasterThesis). Norway: Norwegian University of Science and Technology.

Graham, C.R., Tripp, T.R., Seawright, L. & Joeckel, G.L. (2007). Empowering or compelling reluctant participators using audience response systems. Active Learning in Higher Education, 8(3), 233–234.

Klawe, M. & Phillips, E. (1995). A classroom study: Electronic games engage children as researchers. (Unpublished Master thesis). Canada: University of British Columbia.