The Results of the engagement in English learning activities through vocabulary games of matthayom 1 students at Rittiyawannalai School

Main Article Content

Sasiporn Phongploenpis
Chanon Pakginnon
Sucheera Mahimuang

Abstract

The objectives of this research were 1) to study Matthayom 1 students’ engagement in English learning activities through vocabulary games 2) to study the effectiveness of the students’ English vocabulary knowledge after using games. The population was 671 Matthayom 1 students from Rittiyawannalai School. The sample was 45 students from Matthayom 1/14 section who studied English E21102 in the second semester of the 2019 academic year. They were selected by cluster random sampling. The research instruments included 1. self-assessment form of students’engagement 2. six vocabulary game-based lesson plans and 3. English vocabulary test. The data was analyzed by using percentage (%), mean ( ) and standard deviation (S.D.). It found that 1) Matthayom 1/14 students had high engagement behaviors in English learning. The students’ engagement behaviors in the classroom were 77.90% 2) Matthayom 1/14 students had quite good level of English vocabulary achievement with 66.31 per cent of the total students’ scores.

Article Details

How to Cite
Phongploenpis, S., Pakginnon, C. ., & Mahimuang , S. (2020). The Results of the engagement in English learning activities through vocabulary games of matthayom 1 students at Rittiyawannalai School . Journal of Inclusive and Innovative Education, 4(2), 45–55. retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/cmujedu/article/view/239988
Section
Research Article

References

นริสา กัลยา. (2552). การพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้เกม (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยขอนแก่น.

มานพ ประธรรมสาร. (2538). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ในการเรียนคําศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1ที่เรียนโดยให้เพื่อนช่วยสอนกับที่เรียนโดยให้ครูเป็นผู้สอน (วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต). ภาควิชาหลักสูตรและวิธีสอน สาขาวิชาการสอนภาษาต่างประเทศ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.

ทิศนา แขมมณี. (2557). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สมใจ หอมสุวรรณ. (2544). การพัฒนารายการวีดีทัศน์แบบโปรแกรมวิชาภาษาอังกฤษ เรื่องคําศัพท์ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่6(สารนิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต). สาขาวิชาวิทยาการทางการศึกษาและการจัดการเรียนรู้ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.

สุคนธ์ สินธพานนนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน(พิมพ์ครั้งที่ 2). กรุงเทพมหานคร: ห้างหุ้นส่วนจำกัด 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

สุรางค์ โค้วตระกูล. (2533). จิตวิทยาการศึกษา. กรุงเทพมหานคร: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุมณฑา พรหมบุญ และ อรพรรณ พรสีมา. (2549). การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมในทฤษฎีการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม: ต้นแบบการเรียนรู้ทางด้านหลักทฤษฎีและแนวปฏิบัติ. กรุงเทพมหานคร: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ.

อรจรีย์ ณ ตะกั่วทุ่ง. (2545). สุดยอดพัฒนาการเรียนการสอน. กรุงเทพมหานคร: เอ็กซเปอร์เน็ทบุคส์.

Ahdell, R. and Andersen, G. (2001). Games and simulations in workplace e-learning. (Unpublished MasterThesis). Norway: Norwegian University of Science and Technology.

Graham, C.R., Tripp, T.R., Seawright, L. & Joeckel, G.L. (2007). Empowering or compelling reluctant participators using audience response systems. Active Learning in Higher Education, 8(3), 233–234.

Klawe, M. & Phillips, E. (1995). A classroom study: Electronic games engage children as researchers. (Unpublished Master thesis). Canada: University of British Columbia.