การสื่อสารเพื่อพัฒนาการเล่นกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทย

ผู้แต่ง

  • กาญจนาถ อุดมสุข คณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ วิทยาเขตสมุทรสาคร

คำสำคัญ:

อีสปอร์ต (กีฬาอิเล็กทรอนิกส์), การสื่อสารเพื่อพัฒนา, สื่อใหม่, การเล่นกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทย

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มุ่งศึกษาการสื่อสารเพื่อพัฒนาการเล่นกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทยเป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ ด้วยข้อสันนิษฐาน เรื่องการยอมรับอีสปอร์ตในฐานะกีฬา โดยใช้เครื่องมือแบบวิเคราะห์เนื้อหาสื่อออนไลน์(Content Analysis)ช่วงเดือน มกราคม - ธันวาคม พ.ศ. 2562 ใน 3 ด้าน คือ 1) ศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับสื่อสนับสนุนในวงการอีสปอร์ต 2) ศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับพัฒนาการของวงการอีสปอร์ต 3) ศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับการจัดการแข่งขัน โดยผลการวิจัยสรุปว่าข้อมูลข่าวสารเกี่ยวกับสื่อสนับสนุนในวงการอีสปอร์ตแสดงให้เห็นพัฒนาการในวงการอีสปอร์ต การจัดการแข่งขันอีสปอร์ต และการสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตในฐานะกีฬาในปี พ.ศ.2562 มีเพิ่มมากขึ้น อีสปอร์ตได้รับการสนับสนุนทั้งจากภาครัฐและภาคเอกชน แบรนด์สินค้า  ชั้นนำรวมถึงสถาบันอุดมศึกษาที่เปิดโอกาสให้นักศึกษาเข้าร่วมในกิจกรรมที่เกี่ยวข้อง ซึ่งมีเงินรางวัลมหาศาลดึงดูดใจรวมทั้งโอกาสในการสร้างชื่อเสียงในฐานะนักกีฬาระดับนานาชาติสอดคล้องกับที่ตลาดโลกตีมูลค่าอีสปอร์ตสูงขึ้นอย่างก้าวกระโดดโดยการขยายตัวดังกล่าวมาจากหลายปัจจัย หนึ่งในนั้นคือการสื่อสารข่าวสาร   อีสปอร์ตผ่านสื่อออนไลน์ที่แพร่หลายมากขึ้น และปัจจัยอื่น ๆ อาทิ การพัฒนาเกมออนไลน์ผ่านสมาร์ทโฟน ซึ่งได้รับความนิยมจากผู้บริโภค ความสะดวกรวดเร็วของเทคโนโลยีทั้งผู้เล่นและผู้ชม ประกอบกับการพัฒนาเกมในกลุ่มผู้ประกอบการไทยมีจำนวนมากขึ้น รวมถึงเม็ดเงินลงทุนจากภาคเอกชนที่ช่วยขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดังกล่าว และปัจจัยที่คาดว่าจะส่งผลให้เกิดการขยายตัวของอุตสาหกรรมเกมประเภทนี้ คือความนิยมในกีฬา   อีสปอร์ตที่เป็นการแข่งขันระหว่างผู้เล่นทั้งในและต่างประเทศที่ช่วยต่อยอดและเชื่อมโยงอุตสาหกรรมเกมเข้ากับภาคธุรกิจอื่น ๆ

References

กอบชัย ขันติชัยวรรณ. (2561). การเปิดรับสื่อออนไลน์ของธุรกิจเกม

ออนไลน์กรณีศึกษา: Legend Of Swordman. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 4(2), 42-43

กรุงศรี เพลิน เพลิน. (2562). จาก Esports ในไทย ต่อยอดสู่

ธุรกิจการศึกษา. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก

https://www.krungsri.com/th/plearn-plearn/E-sport-ไทย-ต่อยอด-สู่การศึกษา

กว่าที่ "อีสปอร์ต" จะถูกเรียกว่า "กีฬา" ในบ้านเรา. (2561, 23 มีนาคม).

สืบค้น 30 มีนาคม 2563,

จาก https://www.siamsport.co.th/other/view/60143

การีนา เปิดศึก "FIFA Online 4" ระดับอาชีพ ชิงรางวัล 1,000,000

บาท. (2562, 19 สิงหาคม). ผู้จัดการออนไลน์. สืบค้น 29 มีนาคม

, จาก https://mgronline.com/game/detail/9620000079341

ทีม LucidDream คว้าแชมป์

กิดานันท์ มลิทอง. (2542). สรรค์สร้างหน้าเว็บและกราฟิกบนเว็บ.

จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

จิ๊กโกโล่. (2562, 30 มีนาคม).ไขความลับ “Esports” แค่ปรับ

ภาพลักษณ์ ให้เด็กติดเกมเท่านั้นจริงหรือ. สืบค้น 30 มีนาคม

, จาก

https://www.marketingoops.com/reports/industry-

insight/step-to-esports/

ตนุภัทร โลหะพงศธร. (2561). แตกประเด็น Esports เป็นทั้งกีฬาเพื่อ

ผ่อนคลายและทำให้เจ็บป่วยระดับเป็นโรค. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก https://adaybulletin.com/article-agenda-esport/21300

ทีมข่าวไอซีที. (2562, 13 มิถุนายน). อีสปอร์ต 2.2 หมื่นล. มาพร้อม

โอกาส-ปัญหา. ประชาชาติธุรกิจ. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก

https://www.prachachat.net/ict/news-338075

ทีม SMALL คว้าแชมป์ "League of Legends" ณ โรงภาพยนตร์ Dell

Gaming Esports. (2562, 23 กรกฎาคม). ผู้จัดการออนไลน์.

สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จากhttps://mgronline.com/game/detail/

ทีม SNOW LYNXTH คว้าแชมป์ PUBG MOBILE เตรียมลุยต่อเวที

ระดับโลก. (2562, 8 สิงหาคม). ผู้จัดการออนไลน์. สืบค้น 29

มีนาคม 2563, จาก https://mgronline.com/game/detail/

เทคซอสทีม. (2562, 22 เมษายน). ส่องเทรนด์ Gaming & e-Sport

เติบโตร้อนแรง. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก

https://techsauce.co/pr-news/gaming-e-sport-synnex

เทคซอสทีม. (2562, 24 กันยายน). Esports ธุรกิจดาวรุ่งกับโอกาส

เติบโตเทียบชั้นสากล. สืบค้น30 มีนาคม 2563, จาก

https://techsauce.co/exec-insight/e-sports

เทคซอสทีม. (2563, 28 ตุลาคม). Infofed ผนึก อว. เปิด UEC

University eSports Championship พร้อมปั้น 3 อาชีพเข้า

วงการอีสปอร์ต. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก

https://techsauce.co/pr-news/infofed-uec-university-esports-championship

เท็นเท็น. (2562, 28 กรกฎาคม). S-LYNX คว้าแชมป์ PMTC 2019

เตรียมลุยรายการใหญ่ระดับโลก. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก

https://www.sanook.com/game/1036027/

ธิษภูมิ รัตนวิจารณ์. (2554). เทคนิคการประยุกต์ใช้สื่อออนไลน์ใน

ธุรกิจการพัฒนาอสังหาริมทรัพย์. สาขานวัตกรรมการพัฒนาอสังหาริมทรัพย์ คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

นกยูง. (2562, 22 กุมภาพันธ์). ไม่ใช่แค่อาชีพใหม่ของ Young Gen

แต่ “อีสปอร์ต” กลายเป็น “New Business Model” ใช้โปรโมทแบ

รนด์. สืบค้น 31 มีนาคม 2563, จาก

https://www.marketingoops.com/news/

biznews/esport-in-thailand/

บีซซี่บล็อก. (2562, 17 มิถุนายน). อีสปอร์ตไม่ใช่แค่กีฬาเด็กเล่น(เกม).

คมชัดลึก. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก

https://www.komchadluek.net/news/lifestyle/375753

แบล็คแคท. (2562, 11 พฤษภาคม). สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศ

ไทยเปิดรับสมัครนักกีฬาอีสปอร์ต เข้าร่วมทดสอบฝีมือเพื่อคัดเลือก

ตัวแทนทีมชาติไทยไปแข่งขันซีเกมส์ ครั้งที่ 30. สืบค้น 29 มีนาคม

, จาก https://www.thailandesportclub.com/tesf-seagame/

แบล็คแคท. (2562, 20 มิถุนายน). Advice Esports2019 ปลุกความเป็น

นักกีฬา eSports ขึ้นมาเพื่อเข้าสู่การแข่งขันอีกครั้ง. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก https://www.thailandesportclub.com/advice-e-sports-2019/

ปรมะ สตะเวทิน. (2546). หลักนิเทศศาสตร์. รุ่งเรืองสาส์นการพิมพ์.

ปัญณิตา ชัยสนิทและคณะ (2554). การสื่อสารเพื่อพัฒนาท้องถิ่น.

คณะวิทยาการจัดการ สถาบันราชภัฏอุตรดิตถ์.

เปิดเวทีโชว์กึ๋น! คณะดิจิทัลมีเดีย ม.ศรีปทุม จัดประกวด

ออกแบบสื่อดิจิทัล Esports เกมสร้างอาชีพ” Digital Media

creative contest 2019. (2562, 9 เมษายน). สืบค้น 31 มีนาคม 2563, จาก https://www.ryt9.com/s/prg/2977223

เผยโฉม 5 ตัวเต็งสังกัดทีม "ออมสินช้างชมพู" รายการ GSB GEN E-

SPORTS AUDITION. (2562, 31 กรกฎาคม). ผู้จัดการ

ออนไลน์. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก

https://mgronline.com/game/detail/

ภควัต เจริญลาภ. (2561). ศึกษาคุณค่าและข้อมูลทางเศรษฐศาสตร์

ของกีฬาอีสปอร์ต. สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต

บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ภัชภิชา ฤกษ์สิรินุกูล. (2562, 12 ตุลาคม). eSports

อุตสาหกรรม 3.4 หมื่นล้านบาทกับการผลักดันไทยสู่ eSports

Hup ของอาเซียน. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก

https://www.salika.co/2019/04/12/garena-world-2019-in-

thailand-and-esports-hub-of-asian/

มข.หนุนนศ.เรียนให้เป็นเล่นให้ปังด้วย Esports ชาวเกมเมอร์ร่วมคับ

คั่ง. (2562, 29 เมษายน). สืบค้น 31 มีนาคม 2563, จาก

https://www.ryt9.com/s/prg/2984244

โยธิน อยู่จงดี. (2562, 18 มีนาคม). อีสปอร์ต โอกาสใหม่ทางธุรกิจ.

โพสต์ทูเดย์. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก

https://www.posttoday.com/life/healthy/583621

เลอทัด ศุภดิลก. (2557). เมื่อการเล่นเกมกลายเป็นเล่นกีฬา (Esports

Startups). สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก

http://lertad.com/columns/sm-magazine/esports-gaming-

startups

วรรณกิจ ตันติฉันทะวงศ์. (2562, 18 มิถุนายน). อีสปอร์ต" ดาวรุ่งดวง

ใหม่. ไทยรัฐ. สืบค้น 30 มีนาคม 2563,

จาก https://www.thairath.co.th/news/business/1593623

วรายุทธ เชิดศรีชูเกียรติ. (2562). Predator League 2019! งานแข่งอี

สปอร์ตระดับเอเชียแปซิฟิกซีซั่นล่าสุดจัดในไทย.

สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก

https://www.beartai.com/news/it-thai-news/310009

วัน อีสปอร์ต. (2562, 7 ตุลาคม). พร้อมหนุนทีม Samsung เผยเตรียม

รุกตลาด esports ในไทยอย่างเต็มตัว. สืบค้น 31 มีนาคม 2563,

จาก https://www.oneesports.gg/th/gaming/พร้อมหนุนทีม-

samsung-เผย-เตรียม/

ศุภสรรค์ บุญเรือง. (2549). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์

ของนักศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่น.

[การศึกษาค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยขอนแก่น]. มหาวิทยาลัยขอนแก่น. https://library.kku.ac.th/

ศูนย์สำรวจความคิดเห็นนิด้าโพล. (2562). Esports กีฬาอิเล็กทรอนิกส์

ในมุมมองของคนไทย. สืบค้น 29 มีนาคม 2563,

จาก https://nidapoll.nida.ac.th/survey_detail?survey_id=151

ส. กีฬาอีสปอร์ต จัดงานแข่งชิงแชมป์ระดับประเทศครั้งแรก 27-29 ก.ย.

นี้. (2562, 27 กันยายน). ผู้จัดการออนไลน์. สืบค้น 29 มีนาคม

, จาก https://mgronline.com/game/detail/

สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย. (2562, 5 กันยายน).

Thailand Esports Championship 2019. สืบค้น 31 มีนาคม 2563, จาก https://www.

facebook.com/thailandesports/posts/1480066948799426?rdc=1&_rdr.other/view/60143

ส่องเทรนด์วงการเกมย้อนหลัง 5 ปี เทรนด์ไหนรุ่ง เทรนด์ไหนร่วง.

(2562, 5 กรกฎาคม). สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก

https://today.line.me/th/v2/article/kPolOk

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2561). ระบบนิเวศน์ของ

อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (สาขาเกม)

Digital series content: game. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก https://www.depa.or.th/en/article-view/2-digital-content-series-game

สิ้นสุดการรอคอย เตรียมพร้อมลุยสมรภูมิเดือด ก้าวแรกสู่ชิงแชมป์โลก.

(2562). สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จากhttps://esports.freefire.in.th/tournament/FFTC

Burnett, R. & David, P. M. (2003). Web Theory. Routlege.

CS:GO ศึก "Taiwan Excellence eSport Cup Thailand". (2562, 26

กันยายน). ผู้จัดการออนไลน์. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก

https://mgronline.com/game/detail/.

Esports มาแน่ในปีนี้ ด้วยตัวเลขการลงทุนสูงสุดเป็นประวัติการณ์.

(2562, 1 มีนาคม). สืบค้น30 มีนาคม 2563, จาก

https://today.line.me/th/v2/article/Esports+มาแน่ในปีนี้+ด้วยตัวเลขการลงทุนสูงสุดเป็นประวัติการณ์-6rVxrX

Jonasson, K. & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2): 287–299.

Miller, P. (2010). 2011: The Year of eSports. PCWorld.

Retrieved March 29, 2020, from http://www.pcworld.com/article/214432/2011_the_year_of_esports.html

Mook. (2562, 2 มกราคม). 4 แบรนด์ดังมุ่งสู่อนาคต หันมาหนุนธุรกิจ

Esports. สืบค้น 31 มีนาคม 2563,

จาก https://www.thumbsup.in.th/e-sports-business-support

Servaes, J. (Ed.). (2003). Approaches to Development

Communication. Unesco.

Snavely, T. L. (2014). History and Analysis of eSports system.

Retrieved from

https://repositories.lib.utexas.edu/handle/2152/28652?sho

w=full

Supathanish (2000-2007). การตลาดทางกีฬา. สืบค้น 10

พฤศจิกายน 2553, จากhttp://www.vcharkarn.com/vblog/65204

Wittawin.A. (2562, 26 พฤษภาคม). ส่องภาพรวมตลาดอีสปอร์ตโลก

และแนวโน้มการเติบโตในประเทศไทย. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก https://www.thumbsup.in.th/esport-market

ZNeze. (2562, 9 มกราคม). เตรียมพบกับ Predator League 2019

งานแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตสุดยิ่งใหญ่ระดับเอเชีย จากตัวแทน

หลากหลายประเทศกว่า 26 ทีม พร้อมเป็นเจ้าบ้านที่ประเทศไทย.

สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก

https://www.whatphone.net/news/predator-league

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2021-06-05