การสื่อสารเพื่อพัฒนาการเล่นกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทย
คำสำคัญ:
อีสปอร์ต (กีฬาอิเล็กทรอนิกส์), การสื่อสารเพื่อพัฒนา, สื่อใหม่, การเล่นกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทยบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มุ่งศึกษาการสื่อสารเพื่อพัฒนาการเล่นกีฬาอีสปอร์ตในประเทศไทยเป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ ด้วยข้อสันนิษฐาน เรื่องการยอมรับอีสปอร์ตในฐานะกีฬา โดยใช้เครื่องมือแบบวิเคราะห์เนื้อหาสื่อออนไลน์(Content Analysis)ช่วงเดือน มกราคม - ธันวาคม พ.ศ. 2562 ใน 3 ด้าน คือ 1) ศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับสื่อสนับสนุนในวงการอีสปอร์ต 2) ศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับพัฒนาการของวงการอีสปอร์ต 3) ศึกษาเนื้อหาเกี่ยวกับการจัดการแข่งขัน โดยผลการวิจัยสรุปว่าข้อมูลข่าวสารเกี่ยวกับสื่อสนับสนุนในวงการอีสปอร์ตแสดงให้เห็นพัฒนาการในวงการอีสปอร์ต การจัดการแข่งขันอีสปอร์ต และการสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ตในฐานะกีฬาในปี พ.ศ.2562 มีเพิ่มมากขึ้น อีสปอร์ตได้รับการสนับสนุนทั้งจากภาครัฐและภาคเอกชน แบรนด์สินค้า ชั้นนำรวมถึงสถาบันอุดมศึกษาที่เปิดโอกาสให้นักศึกษาเข้าร่วมในกิจกรรมที่เกี่ยวข้อง ซึ่งมีเงินรางวัลมหาศาลดึงดูดใจรวมทั้งโอกาสในการสร้างชื่อเสียงในฐานะนักกีฬาระดับนานาชาติสอดคล้องกับที่ตลาดโลกตีมูลค่าอีสปอร์ตสูงขึ้นอย่างก้าวกระโดดโดยการขยายตัวดังกล่าวมาจากหลายปัจจัย หนึ่งในนั้นคือการสื่อสารข่าวสาร อีสปอร์ตผ่านสื่อออนไลน์ที่แพร่หลายมากขึ้น และปัจจัยอื่น ๆ อาทิ การพัฒนาเกมออนไลน์ผ่านสมาร์ทโฟน ซึ่งได้รับความนิยมจากผู้บริโภค ความสะดวกรวดเร็วของเทคโนโลยีทั้งผู้เล่นและผู้ชม ประกอบกับการพัฒนาเกมในกลุ่มผู้ประกอบการไทยมีจำนวนมากขึ้น รวมถึงเม็ดเงินลงทุนจากภาคเอกชนที่ช่วยขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดังกล่าว และปัจจัยที่คาดว่าจะส่งผลให้เกิดการขยายตัวของอุตสาหกรรมเกมประเภทนี้ คือความนิยมในกีฬา อีสปอร์ตที่เป็นการแข่งขันระหว่างผู้เล่นทั้งในและต่างประเทศที่ช่วยต่อยอดและเชื่อมโยงอุตสาหกรรมเกมเข้ากับภาคธุรกิจอื่น ๆ
References
กอบชัย ขันติชัยวรรณ. (2561). การเปิดรับสื่อออนไลน์ของธุรกิจเกม
ออนไลน์กรณีศึกษา: Legend Of Swordman. วารสารการสื่อสารและการจัดการนิด้า, 4(2), 42-43
กรุงศรี เพลิน เพลิน. (2562). จาก Esports ในไทย ต่อยอดสู่
ธุรกิจการศึกษา. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก
https://www.krungsri.com/th/plearn-plearn/E-sport-ไทย-ต่อยอด-สู่การศึกษา
กว่าที่ "อีสปอร์ต" จะถูกเรียกว่า "กีฬา" ในบ้านเรา. (2561, 23 มีนาคม).
สืบค้น 30 มีนาคม 2563,
จาก https://www.siamsport.co.th/other/view/60143
การีนา เปิดศึก "FIFA Online 4" ระดับอาชีพ ชิงรางวัล 1,000,000
บาท. (2562, 19 สิงหาคม). ผู้จัดการออนไลน์. สืบค้น 29 มีนาคม
, จาก https://mgronline.com/game/detail/9620000079341
ทีม LucidDream คว้าแชมป์
กิดานันท์ มลิทอง. (2542). สรรค์สร้างหน้าเว็บและกราฟิกบนเว็บ.
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
จิ๊กโกโล่. (2562, 30 มีนาคม).ไขความลับ “Esports” แค่ปรับ
ภาพลักษณ์ ให้เด็กติดเกมเท่านั้นจริงหรือ. สืบค้น 30 มีนาคม
, จาก
https://www.marketingoops.com/reports/industry-
insight/step-to-esports/
ตนุภัทร โลหะพงศธร. (2561). แตกประเด็น Esports เป็นทั้งกีฬาเพื่อ
ผ่อนคลายและทำให้เจ็บป่วยระดับเป็นโรค. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก https://adaybulletin.com/article-agenda-esport/21300
ทีมข่าวไอซีที. (2562, 13 มิถุนายน). อีสปอร์ต 2.2 หมื่นล. มาพร้อม
โอกาส-ปัญหา. ประชาชาติธุรกิจ. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก
https://www.prachachat.net/ict/news-338075
ทีม SMALL คว้าแชมป์ "League of Legends" ณ โรงภาพยนตร์ Dell
Gaming Esports. (2562, 23 กรกฎาคม). ผู้จัดการออนไลน์.
สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จากhttps://mgronline.com/game/detail/
ทีม SNOW LYNXTH คว้าแชมป์ PUBG MOBILE เตรียมลุยต่อเวที
ระดับโลก. (2562, 8 สิงหาคม). ผู้จัดการออนไลน์. สืบค้น 29
มีนาคม 2563, จาก https://mgronline.com/game/detail/
เทคซอสทีม. (2562, 22 เมษายน). ส่องเทรนด์ Gaming & e-Sport
เติบโตร้อนแรง. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก
https://techsauce.co/pr-news/gaming-e-sport-synnex
เทคซอสทีม. (2562, 24 กันยายน). Esports ธุรกิจดาวรุ่งกับโอกาส
เติบโตเทียบชั้นสากล. สืบค้น30 มีนาคม 2563, จาก
https://techsauce.co/exec-insight/e-sports
เทคซอสทีม. (2563, 28 ตุลาคม). Infofed ผนึก อว. เปิด UEC
University eSports Championship พร้อมปั้น 3 อาชีพเข้า
วงการอีสปอร์ต. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก
https://techsauce.co/pr-news/infofed-uec-university-esports-championship
เท็นเท็น. (2562, 28 กรกฎาคม). S-LYNX คว้าแชมป์ PMTC 2019
เตรียมลุยรายการใหญ่ระดับโลก. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก
https://www.sanook.com/game/1036027/
ธิษภูมิ รัตนวิจารณ์. (2554). เทคนิคการประยุกต์ใช้สื่อออนไลน์ใน
ธุรกิจการพัฒนาอสังหาริมทรัพย์. สาขานวัตกรรมการพัฒนาอสังหาริมทรัพย์ คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.
นกยูง. (2562, 22 กุมภาพันธ์). ไม่ใช่แค่อาชีพใหม่ของ Young Gen
แต่ “อีสปอร์ต” กลายเป็น “New Business Model” ใช้โปรโมทแบ
รนด์. สืบค้น 31 มีนาคม 2563, จาก
https://www.marketingoops.com/news/
biznews/esport-in-thailand/
บีซซี่บล็อก. (2562, 17 มิถุนายน). อีสปอร์ตไม่ใช่แค่กีฬาเด็กเล่น(เกม).
คมชัดลึก. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก
https://www.komchadluek.net/news/lifestyle/375753
แบล็คแคท. (2562, 11 พฤษภาคม). สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศ
ไทยเปิดรับสมัครนักกีฬาอีสปอร์ต เข้าร่วมทดสอบฝีมือเพื่อคัดเลือก
ตัวแทนทีมชาติไทยไปแข่งขันซีเกมส์ ครั้งที่ 30. สืบค้น 29 มีนาคม
, จาก https://www.thailandesportclub.com/tesf-seagame/
แบล็คแคท. (2562, 20 มิถุนายน). Advice Esports2019 ปลุกความเป็น
นักกีฬา eSports ขึ้นมาเพื่อเข้าสู่การแข่งขันอีกครั้ง. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก https://www.thailandesportclub.com/advice-e-sports-2019/
ปรมะ สตะเวทิน. (2546). หลักนิเทศศาสตร์. รุ่งเรืองสาส์นการพิมพ์.
ปัญณิตา ชัยสนิทและคณะ (2554). การสื่อสารเพื่อพัฒนาท้องถิ่น.
คณะวิทยาการจัดการ สถาบันราชภัฏอุตรดิตถ์.
เปิดเวทีโชว์กึ๋น! คณะดิจิทัลมีเดีย ม.ศรีปทุม จัดประกวด
ออกแบบสื่อดิจิทัล Esports เกมสร้างอาชีพ” Digital Media
creative contest 2019. (2562, 9 เมษายน). สืบค้น 31 มีนาคม 2563, จาก https://www.ryt9.com/s/prg/2977223
เผยโฉม 5 ตัวเต็งสังกัดทีม "ออมสินช้างชมพู" รายการ GSB GEN E-
SPORTS AUDITION. (2562, 31 กรกฎาคม). ผู้จัดการ
ออนไลน์. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก
https://mgronline.com/game/detail/
ภควัต เจริญลาภ. (2561). ศึกษาคุณค่าและข้อมูลทางเศรษฐศาสตร์
ของกีฬาอีสปอร์ต. สาขาวิชาการบริหารธุรกิจบันเทิงและการผลิต
บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.
ภัชภิชา ฤกษ์สิรินุกูล. (2562, 12 ตุลาคม). eSports
อุตสาหกรรม 3.4 หมื่นล้านบาทกับการผลักดันไทยสู่ eSports
Hup ของอาเซียน. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก
https://www.salika.co/2019/04/12/garena-world-2019-in-
thailand-and-esports-hub-of-asian/
มข.หนุนนศ.เรียนให้เป็นเล่นให้ปังด้วย Esports ชาวเกมเมอร์ร่วมคับ
คั่ง. (2562, 29 เมษายน). สืบค้น 31 มีนาคม 2563, จาก
https://www.ryt9.com/s/prg/2984244
โยธิน อยู่จงดี. (2562, 18 มีนาคม). อีสปอร์ต โอกาสใหม่ทางธุรกิจ.
โพสต์ทูเดย์. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก
https://www.posttoday.com/life/healthy/583621
เลอทัด ศุภดิลก. (2557). เมื่อการเล่นเกมกลายเป็นเล่นกีฬา (Esports
Startups). สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก
http://lertad.com/columns/sm-magazine/esports-gaming-
startups
วรรณกิจ ตันติฉันทะวงศ์. (2562, 18 มิถุนายน). อีสปอร์ต" ดาวรุ่งดวง
ใหม่. ไทยรัฐ. สืบค้น 30 มีนาคม 2563,
จาก https://www.thairath.co.th/news/business/1593623
วรายุทธ เชิดศรีชูเกียรติ. (2562). Predator League 2019! งานแข่งอี
สปอร์ตระดับเอเชียแปซิฟิกซีซั่นล่าสุดจัดในไทย.
สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก
https://www.beartai.com/news/it-thai-news/310009
วัน อีสปอร์ต. (2562, 7 ตุลาคม). พร้อมหนุนทีม Samsung เผยเตรียม
รุกตลาด esports ในไทยอย่างเต็มตัว. สืบค้น 31 มีนาคม 2563,
จาก https://www.oneesports.gg/th/gaming/พร้อมหนุนทีม-
samsung-เผย-เตรียม/
ศุภสรรค์ บุญเรือง. (2549). การศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์
ของนักศึกษามหาวิทยาลัยขอนแก่น.
[การศึกษาค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยขอนแก่น]. มหาวิทยาลัยขอนแก่น. https://library.kku.ac.th/
ศูนย์สำรวจความคิดเห็นนิด้าโพล. (2562). Esports กีฬาอิเล็กทรอนิกส์
ในมุมมองของคนไทย. สืบค้น 29 มีนาคม 2563,
จาก https://nidapoll.nida.ac.th/survey_detail?survey_id=151
ส. กีฬาอีสปอร์ต จัดงานแข่งชิงแชมป์ระดับประเทศครั้งแรก 27-29 ก.ย.
นี้. (2562, 27 กันยายน). ผู้จัดการออนไลน์. สืบค้น 29 มีนาคม
, จาก https://mgronline.com/game/detail/
สมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย. (2562, 5 กันยายน).
Thailand Esports Championship 2019. สืบค้น 31 มีนาคม 2563, จาก https://www.
facebook.com/thailandesports/posts/1480066948799426?rdc=1&_rdr.other/view/60143
ส่องเทรนด์วงการเกมย้อนหลัง 5 ปี เทรนด์ไหนรุ่ง เทรนด์ไหนร่วง.
(2562, 5 กรกฎาคม). สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก
https://today.line.me/th/v2/article/kPolOk
สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล. (2561). ระบบนิเวศน์ของ
อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (สาขาเกม)
Digital series content: game. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก https://www.depa.or.th/en/article-view/2-digital-content-series-game
สิ้นสุดการรอคอย เตรียมพร้อมลุยสมรภูมิเดือด ก้าวแรกสู่ชิงแชมป์โลก.
(2562). สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จากhttps://esports.freefire.in.th/tournament/FFTC
Burnett, R. & David, P. M. (2003). Web Theory. Routlege.
CS:GO ศึก "Taiwan Excellence eSport Cup Thailand". (2562, 26
กันยายน). ผู้จัดการออนไลน์. สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก
https://mgronline.com/game/detail/.
Esports มาแน่ในปีนี้ ด้วยตัวเลขการลงทุนสูงสุดเป็นประวัติการณ์.
(2562, 1 มีนาคม). สืบค้น30 มีนาคม 2563, จาก
Jonasson, K. & Thiborg, J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport. Sport in Society, 13(2): 287–299.
Miller, P. (2010). 2011: The Year of eSports. PCWorld.
Retrieved March 29, 2020, from http://www.pcworld.com/article/214432/2011_the_year_of_esports.html
Mook. (2562, 2 มกราคม). 4 แบรนด์ดังมุ่งสู่อนาคต หันมาหนุนธุรกิจ
Esports. สืบค้น 31 มีนาคม 2563,
จาก https://www.thumbsup.in.th/e-sports-business-support
Servaes, J. (Ed.). (2003). Approaches to Development
Communication. Unesco.
Snavely, T. L. (2014). History and Analysis of eSports system.
Retrieved from
https://repositories.lib.utexas.edu/handle/2152/28652?sho
w=full
Supathanish (2000-2007). การตลาดทางกีฬา. สืบค้น 10
พฤศจิกายน 2553, จากhttp://www.vcharkarn.com/vblog/65204
Wittawin.A. (2562, 26 พฤษภาคม). ส่องภาพรวมตลาดอีสปอร์ตโลก
และแนวโน้มการเติบโตในประเทศไทย. สืบค้น 30 มีนาคม 2563, จาก https://www.thumbsup.in.th/esport-market
ZNeze. (2562, 9 มกราคม). เตรียมพบกับ Predator League 2019
งานแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตสุดยิ่งใหญ่ระดับเอเชีย จากตัวแทน
หลากหลายประเทศกว่า 26 ทีม พร้อมเป็นเจ้าบ้านที่ประเทศไทย.
สืบค้น 29 มีนาคม 2563, จาก
Downloads
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
บท
License
ลิขสิทธิ์เป็นของวารสาร....