การเล่าเรื่องผ่านสัญญะทางสังคมในซีรีส์เรื่อง Squid Game

ผู้แต่ง

  • ฐิยากร แสวงพรรค GSCM (National Institute of Development Administration)
  • ธีรติร์ บรรเทิง

คำสำคัญ:

รูปแบบการเล่าเรื่อง, สัญญะทางสังคม, Squid Game

บทคัดย่อ

        การศึกษาเรื่องนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษารูปแบบการเล่าเรื่องและการนำเสนอสัญญะทางสังคมของซีรีส์เรื่อง Squid Game 2) ศึกษาการตีความและความคิดเห็นของผู้ชมเรื่อง Squid Game ใน Generation Y โดยการศึกษาครั้งนี้ใช้ระเบียบวิธีการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative Research) ด้วยการเก็บรวบรวมข้อมูล มีการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) และการนำเสนอสัญญะทางสังคมของซีรีส์เรื่อง Squid Game ซึ่งจะนำมาประกอบกับการสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth interview) จากผู้เชี่ยวชาญทางด้านนิเทศศาสตร์จำนวน 4 ท่าน ร่วมกับการสัมภาษณ์กลุ่ม (Focus Group) จากกลุ่มเป้าหมาย Generation Y ที่มีอายุตั้งแต่ 27-42 ปีจำนวน 6 ท่าน

          ผลจากการวิจัยในครั้งนี้พบว่า การเล่าเรื่องของซีรีส์เรื่อง Squid Game นั้นนี้มีรูปแบบการเล่าเรื่องผ่านเกมส์ที่จำลองถึงสังคมขนาดย่อย มีการนำเกมส์การละเล่นเด็กของประเทศเกาหลีใต้เข้ามาประยุกต์ใช้ ซีรีส์มีการขับเคลื่อนผ่านความดราม่าของตัวละครมากกว่าความซับซ้อนของเกมส์และเรื่องราว องค์ประกอบในแต่ละฉากและตัวละครยังมีความโดดเด่นและเป็นเอกลักษณ์ ทั้งนี้ยังอัดแน่นไปด้วยสัญญะที่นำเสนอถึงความไม่เท่าเทียมระหว่างชนชั้นทางสังคมผ่านการสอดแทรกในรูปแบบของทางตรงและทางอ้อม ตั้งแต่สัญญะทางวัตถุ เหตุการณ์ และการกระทำของตัวละครที่ปรากฎบนซีรีส์ โดยการตีความผ่านความหมายของสัญญะต่าง ๆ (Process of Signification) และการเล่าเรื่องตามทฤษฎีการเล่าเรื่อง (Narrative Theory) รวมถึงความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่างจากการสัมภาษณ์เชิงลึกและการสัมภาษณ์กลุ่มค่อนข้างไปในทิศทางเดียวกันในส่วนของการตีความหมายและความคิดเห็นหลังรับชมซีรีส์ ซึ่งอาจหมายความว่า Squid Game เป็นซีรีส์ที่ไม่ซับซ้อน มีจุดพลิกผันให้ผู้คนประหลาดใจ และส่งผลให้ผู้ชมมีอารมณ์ร่วมไปกับซีรีส์ได้ ทั้งนี้ยังเกิดการตระหนักรู้เกี่ยวกับปัญหาทางสังคมตั้งแต่เรื่องความสัมพันธ์ในครอบครัวไปจนถึงความสัมพันธ์ระหว่างชนชั้น ซึ่งถือว่าเป็นซีรีส์ที่ตีแผ่เรื่องสังคมทุนนิยมและอำนาจจากคนชนชั้นสูงได้อย่างประสบความสำเร็จ

References

กฤษริน รักษาแก้ว และนันทิยา ดวงภุมเมศ. 2560. อิทธิพลของรายการในสื่อใหม่ที่มีต่อมุมมองต่อโลกของเด็กและเยาวชน. Veridian E-Journal Silpakorn

University. 10(3): 152-169.

กาญจนา แก้วเทพ. 2541. การศึกษาสื่อมวลชนด้วยทฤษฎีวิพากษ์ Critical Theory แนวคิดและตัวอย่างงานวิจัย. พิมพ์ครั้งที่ 1. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัดภาพ

พิมพ์.

กาญจนา แก้วเทพ. 2547. การวิเคราะห์สื่อแนวคิดและเทคนิค. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: บริษัทแบรนด์เอจ จำกัด.

กาญจนา แก้วเทพ. 2557. ศาสตร์แห่งสื่อและวัฒนธรรมศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจำกัดภาพพิมพ์.

จิณณรัตน์ ธัญศิรอนันต์. 2562. การเปิดรับสื่อ การรับรู้ทัศนคติ การใช้ประโยชน์และความพึงพอใจต่อแอปพลิเคชัน TIKTOK. การค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต.

สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์.

ดิสนีย์ อิทธิหิรัญวงศ์. 2553. การรับรู้ ทัศนคติ และความตระหนักเรื่องปัญหาสังคมของผู้ชมภาพยนตร์เพื่อสังคม. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. จุฬาลงกรณ์หาวิทยาลัย.

นำบุญ นามเป็นบุญ. 2561. ปัจจัยความสำเร็จของวิดีโอความรู้ภาษาอังกฤษทางยูทูบ. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยศรีปทุม.

ประพนธ์ ตติยวรกุลวงศ์. 2553. การเล่าเรื่องและทัศนคติของผู้ชมเกี่ยวกับความรุนแรงในภาพยนตร์ไทยและภาพยนตร์ฮอลลีวู้ด. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต.

จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พชรวรรณ น้อยสุข. 2563. สัญญะและการนําเสนอความเหลื่อมล้ำทางสังคมผ่านภาพยนตร์ชนชั้นปรสิต (Parasite). การค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต. สถาบันบัณฑิต

พัฒนบริหารศาสตร์.

พัชรี บอนคำ. 2563. อุตสาหกรรมบันเทิง เศรษฐกิจหลักเกาหลี หมัดเด็ดจากรัฐบาล. ค้นวันที่ 7 มีนาคม 2565 จาก https://urbancreature.co/southkorea-

koreanwave/?fbclid=IwAR1AGz61IM

ภัทราพร ภูริวังสกุล. 2562. รหัสสัญญะที่สำคัญของสื่อการ์ตูนสร้างแรงบันดาลใจ : การศึกษาฮิคารุ เซียนโกะ เกมอัจฉริยะ. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. สถาบันบัณฑิต

พัฒนบริหารศาสตร์.

ภาณุ อารี. 2564. เมื่อ GEN Y และ GEN Z กลายเป็นผู้บริโภคหลักของโลก ผู้สร้างคอนเทนต์ควรปรับตัวอย่างไร. ค้นวันที่ 7 มีนาคม 2565 จาก

https://filmclubthailand.com/articles/film-business/when-gen-y-and-gen-z-are-becoming-majority-consumers/

ภูมิสิษฐ์ กฤตพิพัฒนโชติ์. 2558. การศึกษาเปรียบเทียบการเล่าเรื่องและสื่อความหมายในมิวสิกวิดีโอเพลงลูกทุ่งยุคคลาสสิกกับยุคร่วมสมัย. วิทยานิพนธ์มหา

บัณฑิต. มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.

สุมาภา ประดับแก้ว. 2556. การวิเคราะห์โครงสร้างการเล่าเรื่องในภาพยนตร์ที่กำกับโดยคมกฤษ ตรีวิมล. การค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยแม่โจ้.

BBC News. 2564. สควิดเกม เล่นลุ้นตาย : เหตุใดซีรีส์เกาหลีชวนระทึกเรื่องนี้กำลังเป็นที่นิยมไปทั่วโลก. ค้นวันที่ 28 มีนาคม 2565 จาก

https://www.bbc.com/thai/international-58765805

GU XINXI. 2550. ศึกษาการเล่าเรื่องและวัฒนธรรมในภาพยนตร์นอกกระแสไทยและจีนกรณีศึกษาเรื่อง “Mary is Happy Mary is Happy” และ “Ne Zha”.

การค้นคว้าอิสระมหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

Mybest. (2565). 20 อันดับ หนังเอาชีวิตรอด แนะนำเรื่องไหนสนุก ปี 2022 ลุ้นระทึก ตื่นเต้น จนนั่ง แทบไม่ติด. ค้นวันที่ 10 มีนาคม 2565 จาก https://my-

best.in.th/50827

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2024-06-02