พลังแห่งการสื่อสารของดิจิทัลเนทีฟและเกมแคสเตอร์ กับตัวตนดิจิทัล ภายใต้วิถีแห่งพลเมืองเน็ต
คำสำคัญ:
เกมแคสเตอร์, ดิจิทัลเนทีฟ, พลเมืองเน็ตบทคัดย่อ
เกมแคสเตอร์ คือ หนึ่งในกลุ่มดิจิทัลเนทีฟที่ใช้ทักษะ วาจา บุคลิก ภาษา และความชอบส่วนตัวในเรื่องของเกมเป็นตัวช่วยทำให้ผู้ชมสนใจ โดยมีเครือข่ายอินเตอร์เน็ตและเทคโนโลยีเข้ามาช่วยเหลือเพื่อถ่ายทอดสดไปยังผู้ชมได้ ณ ขณะนั้นได้ นำไปสู่การเป็นอาชีพ โดยมีผู้รับสารซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีหรือเป็นหนึ่งในกลุ่มดิจิทัลเนทีฟให้การสนับสนุน เกมแคสเตอร์เป็นผู้ทรงอิทธิพลต่อความคิด การตัดสินใจ และพฤติกรรมของผู้รับสาร แต่ในขณะเดียวกันก็ต้องอาศัยความเชี่ยวชาญและความคล่องในดิจิทัล เพื่อนำเสนอสารที่ให้มีความตื่นเต้น เร้าใจ ซึ่งต้องอาศัยความรู้ ความเข้าใจ ประสบการณ์ และความพร้อมที่จะส่งสารและรับปฏิกิริยาตอบกลับจากกลุ่มผู้รับสาร ก่อให้เกิดพฤติกรรมทั้งในระดับปัจเจกบุคคลและระดับกลุ่มภายใต้วิถีแห่งพลเมืองเน็ต และส่งผลกระทบทั้งในเชิงบวกและเชิงลบสำหรับตัวตนดิจิทัลด้วยเช่นกันReferences
จันทิมา เจริญผล. (2558). การพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิ่งแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับ
การเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกำกับตนเองสำหรับนิสิตระดับปริญญาบัณฑิต [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. CUIR at Chulalongkorn University. https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/50402
จุติพันธ์ จูถนอม. (2562). ปัจจัยการตลาดที่มีผลต่อความพอใจในการชมถ่ายทอดสดบน Twitch [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสยาม]. ฐานข้อมูลงานวิจัย มหาวิทยาลัยสยาม. https://www.shorturl.asia/3Dbq9
ชวาบ, เค. (2561). The fourth industrial revolution [การปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่สี่] (พิมพ์ครั้งที่ 4). อมรินทร์ฮาวทู อมรินทร์พริ้นติ้งแอนด์พับลิชชิ่ง.
ชาคริต ทองสัมฤทธิ์. (2562). Cloud gaming ? คืออะไร? แล้วทำไมคนถึงตื่นเต้นกับการมาของ google stadia กัน? (พร้อมแนะนำทางเลือกของ cloud gaming เจ้าอื่น). Beartai. https://www.beartai.com/game/game-news/370334
ณัฐนันท์ เฉลิมพนัส. (2564). #วันเกิดใครจะไม่พู๊ดด เอก Heartrocker ชายปริศนาผู้เป็นทั้งความรัก ความสุข เสียงหัวเราะ และแรงบันดาลใจ. The Standard. https://thestandard.co/eak-heartrocker/.
ปาริชาต สังเกต. (2565). คุณลักษณะของเกมสตรีมเมอร์ที่ประสบความสำเร็จในประเทศไทย [ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. DSpace at Srinakharinwirot University. http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/2157
ภัทราพร ศิริไพบูลย์. (2558). การวิเคราะห์เนื้อหาของการสร้างตัวตนบนเฟซบุ๊กแฟนเพจที่ส่งผลให้เกิดการแบ่งปันของผู้ติดตาม [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์]. TU Digital Collections. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:92513
มนทวัส ศรีภูสิตโต. (2565). ปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจรับชมการสตรีมมิ่งผ่านทางแพลตฟอร์มทวิตช์ของผู้ชมในประเทศไทย [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์]. TU Digital Collections. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:272680
ศุภกร จูฑะพล. (2557). ทัศนคติต่อการดำเนินชีวิต พฤติกรรมการดำเนินชีวิตและความคล่องดิจิทัลของกลุ่มดิจิทัลเนทีฟ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์]. คลังปัญญา สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. http://repository.nida.ac.th/handle/662723737/3603
ศุภกร จูฑะพล และ พัชนี เชยจรรยา. (2561). การทบทวนแนวคิด นิยาม และคุณลักษณะของดิจิทัลเนทีฟและดิจิทัลอิมมิแกรนท์. นิเทศสยามปริทัศน์, 14(17), 7-13. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/commartsreviewsiamu/issue/view/13351/Vol14No17
ศุภรัช โรจน์ดุษฎี. (2560). อิทธิพลของการพูดปากต่อปากทางอิเล็กทรอนิกส์ การโต้ตอบเสมือนจริงและความเชี่ยวชาญที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อซอฟท์แวร์เกมในรูปแบบของดิจิตอล จากการได้รับชมผ่านช่องทาง Twitch ของวิวเวอร์ในจังหวัดกรุงเทพมหานคร [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยกรุงเทพ]. Bu Research. http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/3094
ศุภรานันท์ กาญจนกุล. (2560). พฤติกรรมและความคิดเห็นของผู้บริโภคในกรุงเทพมหานครต่อการรับชม Live video streaming [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์]. ศูนย์เรียนรู้และหอสมุด มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์. https://libdoc.dpu.ac.th/thesis/Supparanum.Kan.pdf
สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2565, 12 กรกฎาคม). ETDA สรุป 5 ข้อใหญ่ เช็คสเตตัสอนาคต Streaming platform คนไทย ชาวครีเอเตอร์กลุ่ม “บันเทิง-กีฬา-ข่าว” พร้อมหรือยัง? ETDA. https://www.etda.or.th/th/Useful-Resource/ETDA-5-Streaming-Platform.aspx.
สุกัญญา สุดบรรทัด. (2560). อภิวัฒน์แห่งมณฑลข่าวสาร. มูลนิธิสร้างเสริมศิลปวัฒนธรรมภาคประชาชน.
สุชัชวีร์ สุวรรณสวัสดิ์, สิขเรศ ศิรากานต์, ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช, มานะ ตรีรยาภิวัฒน์, เอกก์ ภทรธนกุล, และ
สกุลศรี ศรีสารคาม. (2564). Media disruption the series เพราะโลก “สื่อ” เปลี่ยน. อมรินทร์พริ้นติ้งแอนด์พับลิชชิ่ง.
อธิคม ภูเก้าล้วน. (2560). คุณลักษณะและรูปแบบรายการของเกมแคสเตอร์ที่ประสบความสำเร็จในประเทศไทย: กรณีศึกษาแชนแนล Zbing z [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์]. TU Digital Collections. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:143957
อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว. (2561). สื่อศาสตร์ (Mediumology) หลักการ แนวคิด นวัตกรรม. นาคร.
Admin. (2562, 10 เมษายน). zbing z. จากเด็กน้อยติดเกมมาเป็นแคสเตอร์สาวโด่งดัง สร้างรายได้จากช่อง YouTube ดูแลได้ทั้งครอบครัว. Positioning. https://positioningmag.com/1224366
Krungsri Plearn Plearn. (ม.ป.ป.). รู้จัก Twitch แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งแห่งยุคเกมออนไลน์. https://www.krungsri.com/th/plearn-plearn/twitch-game-streaming-platform.
Tangsiri. (2562, 19 มิถุนายน). เปิดกลยุทธ์ Twitch ประเทศไทยกับภารกิจสุดท้าทาย และยุคที่ทุกแพลตฟอร์มหันมาทำตลาด Gaming. Braninside. https://brandinside.asia/twitch-thailand-next-step/
Zbing. (2567, 8 มีนาคม). zbing z. the 1st fanmeeting: Road to 20 million subs [Status update]. Facebook. https://www.facebook.com/zbingch/posts/zbing-z-the-1st-fanmeeting-road-to-20-million-subsทุกคนน-แฟนมีตติ้งครั้งแรกที่ยิ/956481725839675/
Boellstorff, T. (2015). Coming of age in second life: An anthropologist explores the virtually human. Princeton University Press.
Castells, M. (2009). Communication power. Oxford University Press.
Gilbert, S. (2017). The movement of #MeToo how a hashtag got its power. The Atlantic.
https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2017/10/the-movement-of-metoo/542979/
GSMA. (2022). The mobile economy 2022. https://www.shorturl.asia/IRUg6
Hauben, M. (2012). The net and netizens: The impact the net has on people’s lives. https://www.columbia.edu/~rh120/ch106.x01
International Telecommunication Union (ITU). (2013). Measuring the information society report 2013. Author.
International Telecommunication Union (ITU). (2020). Measuring digital development: Facts and figures 2020. Author. https://www.itu.int/en/ITU-D/Statistics/Documents/facts/FactsFigures2020.pdf
Khalid, A. (2019, June 12). The future of live-streaming, for better or worse, depends on Twitch. Quartz. https://qz.com/1747158/twitch-grows-as-non-gamer-live-streaming-expands-on-the-platform
Kuo, L. (2019, August 11). Protests, clashes and lack of trust: The new normal for Hong Kong.
https://www.theguardian.com/world/2019/aug/11/protests-clashes-and-lack-of-trust-the-
new-normal-for-hong-kong
Petrova, E., & Gross, N. (2017). 4 reasons people watch gaming content on Youtube. Think with Google. http://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/statistics-youtube-gaming-content/
Tapscott, D. (2008). Grown up digital: How the net generation is changing your world.
McGraw-Hill.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2024 วารสารนิเทศศาสตร์ธุรกิจบัณฑิตย์ ISSN xxxx-xxxx (Online)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์เป็นของวารสาร....