The Power of Communication of Digital Natives and Game Casters with Digital Presence under the Netizens Pathway

Authors

  • Punyarat Wanthong Faculty of Communication Arts, Kasem Bundit University
  • Piyanat Wongyod Faculty of Communication Arts, Kasem Bundit University

Keywords:

Game Caster, Digital Natives, Netizen

Abstract

Game Casters are digital natives who utilize their skills, eloquence, personality, language, and personal preferences in gaming to captivate viewers. Leveraging internet networks and technology, they livestream content to engage audiences, leading to the evolution of their profession. They attract audiences who are technology experts or are part of the digital native community, providing support. Game Casters influence the thoughts, decisions, and behaviors of their audience while relying on digital expertise to present exciting and engaging content. This necessitates knowledge, understanding, experience, and readiness to communicate and receive feedback from the audience, shaping behaviors at both individual and group levels within the netizen pathway. This phenomenon has both positive and negative implications for digital identity.

References

จันทิมา เจริญผล. (2558). การพัฒนาระบบวิดีโอสตรีมมิ่งแบบปฏิสัมพันธ์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการเรียนแบบรอบรู้เพื่อเสริมสร้างความสามารถในการกำกับตนเองสำหรับนิสิตระดับปริญญาบัณฑิต [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. CUIR at Chulalongkorn University. https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/50402

จุติพันธ์ จูถนอม. (2562). ปัจจัยการตลาดที่มีผลต่อความพอใจในการชมถ่ายทอดสดบน Twitch [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสยาม]. ฐานข้อมูลงานวิจัย มหาวิทยาลัยสยาม. https://www.shorturl.asia/3Dbq9

ชวาบ, เค. (2561). The fourth industrial revolution [การปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่สี่] (พิมพ์ครั้งที่ 4). อมรินทร์ฮาวทู อมรินทร์พริ้นติ้งแอนด์พับลิชชิ่ง.

ชาคริต ทองสัมฤทธิ์. (2562). Cloud gaming ? คืออะไร? แล้วทำไมคนถึงตื่นเต้นกับการมาของ google stadia กัน? (พร้อมแนะนำทางเลือกของ cloud gaming เจ้าอื่น). Beartai. https://www.beartai.com/game/game-news/370334

ณัฐนันท์ เฉลิมพนัส. (2564). #วันเกิดใครจะไม่พู๊ดด เอก Heartrocker ชายปริศนาผู้เป็นทั้งความรัก ความสุข เสียงหัวเราะ และแรงบันดาลใจ. The Standard. https://thestandard.co/eak-heartrocker/.

ปาริชาต สังเกต. (2565). คุณลักษณะของเกมสตรีมเมอร์ที่ประสบความสำเร็จในประเทศไทย [ปริญญานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ]. DSpace at Srinakharinwirot University. http://ir-ithesis.swu.ac.th/dspace/handle/123456789/2157

ภัทราพร ศิริไพบูลย์. (2558). การวิเคราะห์เนื้อหาของการสร้างตัวตนบนเฟซบุ๊กแฟนเพจที่ส่งผลให้เกิดการแบ่งปันของผู้ติดตาม [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์]. TU Digital Collections. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:92513

มนทวัส ศรีภูสิตโต. (2565). ปัจจัยที่ส่งผลต่อการตัดสินใจรับชมการสตรีมมิ่งผ่านทางแพลตฟอร์มทวิตช์ของผู้ชมในประเทศไทย [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์]. TU Digital Collections. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:272680

ศุภกร จูฑะพล. (2557). ทัศนคติต่อการดำเนินชีวิต พฤติกรรมการดำเนินชีวิตและความคล่องดิจิทัลของกลุ่มดิจิทัลเนทีฟ [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์]. คลังปัญญา สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. http://repository.nida.ac.th/handle/662723737/3603

ศุภกร จูฑะพล และ พัชนี เชยจรรยา. (2561). การทบทวนแนวคิด นิยาม และคุณลักษณะของดิจิทัลเนทีฟและดิจิทัลอิมมิแกรนท์. นิเทศสยามปริทัศน์, 14(17), 7-13. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/commartsreviewsiamu/issue/view/13351/Vol14No17

ศุภรัช โรจน์ดุษฎี. (2560). อิทธิพลของการพูดปากต่อปากทางอิเล็กทรอนิกส์ การโต้ตอบเสมือนจริงและความเชี่ยวชาญที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อซอฟท์แวร์เกมในรูปแบบของดิจิตอล จากการได้รับชมผ่านช่องทาง Twitch ของวิวเวอร์ในจังหวัดกรุงเทพมหานคร [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยกรุงเทพ]. Bu Research. http://dspace.bu.ac.th/jspui/handle/123456789/3094

ศุภรานันท์ กาญจนกุล. (2560). พฤติกรรมและความคิดเห็นของผู้บริโภคในกรุงเทพมหานครต่อการรับชม Live video streaming [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์]. ศูนย์เรียนรู้และหอสมุด มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์. https://libdoc.dpu.ac.th/thesis/Supparanum.Kan.pdf

สำนักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์. (2565, 12 กรกฎาคม). ETDA สรุป 5 ข้อใหญ่ เช็คสเตตัสอนาคต Streaming platform คนไทย ชาวครีเอเตอร์กลุ่ม “บันเทิง-กีฬา-ข่าว” พร้อมหรือยัง? ETDA. https://www.etda.or.th/th/Useful-Resource/ETDA-5-Streaming-Platform.aspx.

สุกัญญา สุดบรรทัด. (2560). อภิวัฒน์แห่งมณฑลข่าวสาร. มูลนิธิสร้างเสริมศิลปวัฒนธรรมภาคประชาชน.

สุชัชวีร์ สุวรรณสวัสดิ์, สิขเรศ ศิรากานต์, ชุติสันต์ เกิดวิบูลย์เวช, มานะ ตรีรยาภิวัฒน์, เอกก์ ภทรธนกุล, และ สกุลศรี ศรีสารคาม. (2564). Media disruption the series เพราะโลก “สื่อ” เปลี่ยน. อมรินทร์พริ้นติ้งแอนด์พับลิชชิ่ง.

อธิคม ภูเก้าล้วน. (2560). คุณลักษณะและรูปแบบรายการของเกมแคสเตอร์ที่ประสบความสำเร็จในประเทศไทย: กรณีศึกษาแชนแนล Zbing z [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์]. TU Digital Collections. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:143957

อัศวิน เนตรโพธิ์แก้ว. (2561). สื่อศาสตร์ (Mediumology) หลักการ แนวคิด นวัตกรรม. นาคร.

Admin. (2562, 10 เมษายน). zbing z. จากเด็กน้อยติดเกมมาเป็นแคสเตอร์สาวโด่งดัง สร้างรายได้จากช่อง YouTube ดูแลได้ทั้งครอบครัว. Positioning. https://positioningmag.com/1224366

Krungsri Plearn Plearn. (ม.ป.ป.). รู้จัก Twitch แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งแห่งยุคเกมออนไลน์. https://www.krungsri.com/th/plearn-plearn/twitch-game-streaming-platform.

Tangsiri. (2562, 19 มิถุนายน). เปิดกลยุทธ์ Twitch ประเทศไทยกับภารกิจสุดท้าทาย และยุคที่ทุกแพลตฟอร์มหันมาทำตลาด Gaming. Braninside. https://brandinside.asia/twitch-thailand-next-step/

Zbing. (2567, 8 มีนาคม). zbing z. the 1st fanmeeting: Road to 20 million subs [Status update]. Facebook. https://www.facebook.com/zbingch/posts/zbing-z-the-1st-fanmeeting-road-to-20-million-subsทุกคนน-แฟนมีตติ้งครั้งแรกที่ยิ/956481725839675/

Boellstorff, T. (2015). Coming of age in second life: An anthropologist explores the virtually human. Princeton University Press.

Castells, M. (2009). Communication power. Oxford University Press.

Gilbert, S. (2017). The movement of #MeToo how a hashtag got its power. The Atlantic. https://www.theatlantic.com/entertainment/archive/2017/10/the-movement-of-metoo/542979/

GSMA. (2022). The mobile economy 2022. https://www.shorturl.asia/IRUg6

Hauben, M. (2012). The net and netizens: The impact the net has on people’s lives. https://www.columbia.edu/~rh120/ch106.x01

International Telecommunication Union (ITU). (2013). Measuring the information society report 2013. Author.

International Telecommunication Union (ITU). (2020). Measuring digital development: Facts and figures 2020. Author. https://www.itu.int/en/ITU-D/Statistics/Documents/facts/FactsFigures2020.pdf

Khalid, A. (2019, June 12). The future of live-streaming, for better or worse, depends on Twitch. Quartz. https://qz.com/1747158/twitch-grows-as-non-gamer-live-streaming-expands-on-the-platform

Kuo, L. (2019, August 11). Protests, clashes and lack of trust: The new normal for Hong Kong.

https://www.theguardian.com/world/2019/aug/11/protests-clashes-and-lack-of-trust-the-new-normal-for-hong-kong

Petrova, E., & Gross, N. (2017). 4 reasons people watch gaming content on Youtube. Think with Google. http://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/statistics-youtube-gaming-content/

Tapscott, D. (2008). Grown up digital: How the net generation is changing your world. McGraw-Hill.

Downloads

Published

2024-12-06

Issue

Section

Original articles