Development of Active Learning by Gamification Micro-learning for Student Teachers
Keywords:
micro-learning, gamification micro-learning, active learningAbstract
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. พัฒนาไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู 2. เปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู 3.เพื่อศึกษาความพึงพอใจหลังเรียนด้วยไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Pre-experimental Design) แบบ One group pre-test post-test design กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาวิชาชีพครู คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling) จำนวน 155 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย ไมโครเลิร์นนิงแบบเกม แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน แบบวัดความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test Independent
ผลการวิจัยพบว่า
- ไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู มีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก (= 4.54, S.D. = .65)
- ผลการใช้ไมโครเลิร์นนิงแบบเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกแบบออนไลน์สำหรับนักศึกษาวิชาชีพครู พบว่า หลังเรียนผ่านไมโครเลิร์นนิงแบบเกมมีคะแนนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
- ความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างหลังเรียนด้วยไมโครเลิร์นนิงแบบเกมอยู่ในระดับมากที่สุด
(= 4.52, S.D. = .62)
References
เกรียงไกร ลิ่มทอง. (2560). การประยุกต์ใช้รูปแบบกิจกรรมผ่านเกมส์สาหรับการเข้าชั้นเรียนและการมีส่วนร่วมในชั้นเรียน: กรณีศึกษานักศึกษาภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 8 22 มิถุนายน 2560 มหาวิทยาลัยหาดใหญ่. หน้า 72-82.
ชญานิษฐ์ นกแก้ว. (2564). ‘วอนเดอร์’ เอดเทคสตาร์ทอัพ ส่งเกมมิฟิเคชั่น สร้างการเรียนรู้ให้สนุก!. เข้าถึงใน https://www.bangkokbiznews.com/tech/925372 สืบค้นเมื่อ 4 มีนาคม 2564.
พิศมัย หาญมงคลพิพัฒน์. (2561). การจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเกม. การประชุมหาดใหญ่วิชาการระดับชาติและนานาชาติ ครั้งที่ 9 20 กรกฎาคม 2561 มหาวิทยาลัยหาดใหญ่. หน้า 1129-1128.
วัลภา คงพัวะ. (2562). ที่ได้ศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการใช้ KAHOOT! ในการจัดการเรียนรู้ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาการจัดการ มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ ศูนย์การศึกษานนทบุรี. สมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทยในพระราชูปถัมภ์ สมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี. 25(1) (มกราคม-มิถุนายน 2562), 114-132.
อาทิตยา ไสยพร. (2564). ให้คะแนนอย่างไร หากไม่มีการสอบ. เข้าถึงใน https://www.educathai.com/knowledge/articles/555 สืบค้นเมื่อ 29 ธันวาคม 2564.
Lise Mccoy. (2018). Tracking Active Learning in the Medical School Curriculum: A Learning-Centered Approach. [Online]. Available from: DOI:10.1177/2382120518765135
Gona Sirwan Mohammed, Karzan Wakil,Sarkhell and Sirwan Nawroly (2018). The effectiveness of microlearning to improve students’ learning ability. International Journal of Educational Research Review, 3(3), 32-38. [Online].
Available from: http://www.ijere.com/public/frontend/articles/pdf/v3i3/ijere3-5pdf.pdf
Goknur Kaplan and Kursat Cagiltay. (2006). An Instructional Design/Development Model for the Creation of Game-like Learning Environments: The FIDGE Mode. [Online]. Available from: https://www.researchgate.net/publication/266073748 _ An_Instructional_DesignDevelopment_Model_for_the_Creation_of_Game_like_Learning_Environments_The_FIDGE_Model
Sergiy Movchan. (2020). What is Game-Based Microlearning?. [Online]. Available from: https://raccoongang.com/blog/what-game-based-microlearning/
Downloads
Published
Versions
- 2022-11-19 (2)
- 2022-11-18 (1)
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่