Comparison of Learning Achievement by Using Game Application with Normal Learning Program for Prathom Suksa One Students
Keywords:
learning management, application game, academic achievementAbstract
In this thesis, the researcher compares the learning achievement using a game application and a traditional learning program of Prathom Sueksa One students. The sample population consisted of Prathom Sueksa One students at Srinakharinwirot University Prasarnmit Demonstration School (Elementary) in the second semester of the academic year 2020 from two classrooms of thirty students each. The researcher compares 1) the learning achievement before to and after the study using the traditional learning program, compares 2) the learning achievement before to and after the study with the game application, and compares 3) the learning achievement between teaching with the traditional learning program and teaching with the game application. The research instruments consisted of (1) a game application, (2) a media quality evaluation form, and (3) a learning achievement test. The statistics used in data analysis were mean (M), standard deviation (SD), and t test.
Findings are as follows: 1) The learning achievement of the control group using the traditional learning program exhibited the scores after the study at a higher level than before, at the statistically significant level of .05. 2) The learning achievement of the experimental group using the game application exhibited the scores after the study at a higher level than before, at the statistically significant level of .05. 3) The learning achievement of the experimental group using the game application and the control group using the traditional learning program exhibited the scores of learning with the game application at a higher level than the study with the traditional learning program at the statistically significant level of .05.
References
กระทรวงศึกษาธิการ, สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2565). สถิติการใช้สื่อทางอินเทอร์เน็ตของการศึกษา. กระทรวงศึกษาธิการ, สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.
คนึง สายแก้ว. (2552). เอกสารการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการการวิจัยเพื่อพัฒนาการกลุ่มปฐมวัยกลุ่มสนใจ จังหวัดสุรินทร์ ภาคเรียนที่ 1/2552. มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (10 เมษายน 2567). การใช้เทคโนโลยีอย่างรู้เท่าทัน. https://www.scimath.org/article-technology/item/11534-2020-05-01-03-32-41
พรทิพย์ วงศ์สินอุดม. (2558). การพัฒนาแอปพลิเคชันบนคอมพิวเตอร์พกพา ร่วมกับการเรียนแบบเพื่อนช่วยเพื่อน ที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ร่วมกันของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จังหวัดเพชรบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร]. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/985?mode=full
ภานุพงศ์ คงเอียด. (2562). รายงานการวิจัย เรื่อง ผลของการสอนโดยใช้เกมที่มีผลต่อการเรียนรู้ วิชาคณิต เรื่องการคูณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 8 (อนุบาลฝันที่เป็นจริง). วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้.
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายประถม). รายงานประจำปี 2565. โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายประถม).
ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์. (2560). รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์โดยใช้ แอปพลิเคชันคาฮูท ในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา. โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา.
สุธนา สิริธนดีพันธ. (2567). รายงานการวิจัย เรื่อง แนวปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การพัฒนานวัตกรรม. โรงเรียนอนุบาลวัดปรินายก.
สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2565). สรุปผลที่สำคัญ การใช้ไอซีทีของเด็กและเยาวชน พ.ศ. 2565. สำนักงานสถิติแห่งชาติ.
Janković, A., & Lambić, D. (2022). The Effect of Game-based Learning via Kahoot and Quizzizz on the Academic Achievement of Third Grade Primary School Students. Journal of Baltic Science Education, 21(2), 224-231. https://eric.ed.gov/?id=EJ1346803
Molin, G. (2017). The role of the teacher in game-based learning: A review and outlook. Serious Games and Edutainment Applications, 2, 649-674. http://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_28
Sofiana, N., & Mubarok, H. (2020). The Impact of Englishgame-Based Mobile Application on Students' Reading Achievement and Learning Motivation. International Journal of Instruction, 13(3), 247-258. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1259239.pdf
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่