การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมแอปพลิเคชันกับการเรียนแบบปกติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1

ผู้แต่ง

  • ลัลน์ณภัทร จันทร์ชินภัทร คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • ศยามน อินสะอาด คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • สุพจน์ อิงอาจ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้ , เกมแอปพลิเคชัน , ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

บทคัดย่อ

การวิจัย เรื่องการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมแอปพลิเคชันกับการเรียนแบบปกติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายประถม) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 2 ห้องเรียน ห้องเรียนละ 30 คน  มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนที่ได้รับการสอนแบบปกติ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้เกมแอปพลิเคชัน และ 3) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างการสอนแบบปกติกับการสอนโดยใช้เกมแอปพลิเคชัน

ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกลุ่มควบคุมที่ได้รับการสอนแบบปกติ ผลปรากฏว่า คะแนนนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกลุ่มทดลองที่ได้รับการสอนแบบใช้เกมแอปพลิเคชัน ผลปรากฏว่า คะแนนนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกลุ่มทดลองที่ได้รับการสอนแบบใช้เกมแอปพลิเคชันกับกลุ่มควบคุมซึ่งได้รับการสอนแบบปกติ ผลปรากฏว่า คะแนนนักเรียนที่เรียนโดยใช้เกมแอปพลิเคชันสูงกว่านักเรียนที่เรียนแบบปกติอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

เอกสารอ้างอิง

กระทรวงศึกษาธิการ, สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2565). สถิติการใช้สื่อทางอินเทอร์เน็ตของการศึกษา. กระทรวงศึกษาธิการ, สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา.

คนึง สายแก้ว. (2552). เอกสารการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการการวิจัยเพื่อพัฒนาการกลุ่มปฐมวัยกลุ่มสนใจ จังหวัดสุรินทร์ ภาคเรียนที่ 1/2552. มหาวิทยาลัยราชภัฏสุรินทร์.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (10 เมษายน 2567). การใช้เทคโนโลยีอย่างรู้เท่าทัน. https://www.scimath.org/article-technology/item/11534-2020-05-01-03-32-41

พรทิพย์ วงศ์สินอุดม. (2558). การพัฒนาแอปพลิเคชันบนคอมพิวเตอร์พกพา ร่วมกับการเรียนแบบเพื่อนช่วยเพื่อน ที่ส่งผลต่อการเรียนรู้ร่วมกันของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จังหวัดเพชรบุรี [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยศิลปากร]. http://ithesis-ir.su.ac.th/dspace/handle/123456789/985?mode=full

ภานุพงศ์ คงเอียด. (2562). รายงานการวิจัย เรื่อง ผลของการสอนโดยใช้เกมที่มีผลต่อการเรียนรู้ วิชาคณิต เรื่องการคูณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล 8 (อนุบาลฝันที่เป็นจริง). วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้.

โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายประถม). รายงานประจำปี 2565. โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร (ฝ่ายประถม).

ศิริลักษณ์ เลิศหิรัญทรัพย์. (2560). รายงานการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์โดยใช้ แอปพลิเคชันคาฮูท ในการจัดการเรียนการสอนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา. โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฎสวนสุนันทา.

สุธนา สิริธนดีพันธ. (2567). รายงานการวิจัย เรื่อง แนวปฏิบัติที่เป็นเลิศ (Best Practice) การพัฒนานวัตกรรม. โรงเรียนอนุบาลวัดปรินายก.

สำนักงานสถิติแห่งชาติ. (2565). สรุปผลที่สำคัญ การใช้ไอซีทีของเด็กและเยาวชน พ.ศ. 2565. สำนักงานสถิติแห่งชาติ.

Janković, A., & Lambić, D. (2022). The Effect of Game-based Learning via Kahoot and Quizzizz on the Academic Achievement of Third Grade Primary School Students. Journal of Baltic Science Education, 21(2), 224-231. https://eric.ed.gov/?id=EJ1346803

Molin, G. (2017). The role of the teacher in game-based learning: A review and outlook. Serious Games and Edutainment Applications, 2, 649-674. http://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_28

Sofiana, N., & Mubarok, H. (2020). The Impact of Englishgame-Based Mobile Application on Students' Reading Achievement and Learning Motivation. International Journal of Instruction, 13(3), 247-258. https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1259239.pdf

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-05-15

รูปแบบการอ้างอิง

จันทร์ชินภัทร ล., อินสะอาด ศ. ., & อิงอาจ ส. (2025). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้เกมแอปพลิเคชันกับการเรียนแบบปกติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 20(28), 159–171. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/273367