The Effects of Using Gamification and Cooperative Learning with the Team Games Tournament (TGT) Method for Prathom Sueksa Six Students
Keywords:
Gamification, Cooperative learning using the TGT method, Program usage skillsAbstract
This quasi-experimental research aimed to (1) develop gamification with cooperative learning using the Team Games Tournament (TGT) method for Prathom Sueksa Six students, (2) examine the effects of using this approach, and (3) investigate student satisfaction with the gamification and TGT cooperative learning method. The sample population consisted of thirty Prathom Sueksa Six students in one classroom at Assumption Samut Prakan School during the first semester of the academic year 2024, selected using simple random sampling by drawing lots. The research instruments included: 1) a lesson plan using gamification with cooperative learning through the TGT method, 2) gamification with cooperative learning through the TGT method, 3) a gamification media quality assessment form, 4) a programming skills assessment form, and 5) a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using mean and standard deviation.
The findings were as follows: 1) The developed gamification with cooperative learning using the TGT method for Prathom Sueksa Six students showed very good content quality
(M = 4.77, SD = 0.19) and very good media quality (M = 4.53, SD = 0.18). 2) Students demonstrated very good programming ability when using gamification with cooperative learning through the TGT method, with an overall mean score 32.60. 3) Student satisfaction with the gamification and cooperative learning using the TGT method was at the highest level (M = 4.87, SD = 0.07).
References
ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2555). การศึกษาทางไกลกับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์. ใน ประมวลสาระชุดวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษากับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ (น. 1-39). สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2560). การผลิตและใช้สื่ออย่างเป็นระบบเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญเลี้ยง ทุมทอง. (2554). การวิจัยการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ประคอง กรรณสูต. (2542). สถิติเพื่อการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2544). การเรียนการสอนที่เน้นนักเรียนเป็นสำคัญ: แนวคิดวิธีและเทคนิคการสอน 1. เดอะมาสเตอร์กรุ๊ฟแมนเนจเม้นท์.
Connolly, T. M., Stansfield, M., & McLellan, E. (2006). Using an online games-based learning approach to teach database design concepts. Electronic Journal of e-Learning, 4(1), 103-109. https://academic-publishing.org/index.php/ejel/article/view/1921
Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media. https://yukaichou.com/actionable-gamification-book/
Sarcinelli, M. D. (1991). Research findings on the seven principles. In A. W. Chickering & Z. F. Gamson (Eds.), Applying the seven principles for good practice in undergraduate education (pp. 13-25). Jossey-Bass.
Wittrock, M. C., & Baker, E. L. (1991). Testing and cognition. Prentice Hall.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่