ผลการใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน, การเรียนแบบร่วมมือด้วยวิธี ทีจีที , ทักษะการใช้โปรแกรมบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงกึ่งทดลอง (Quasi Experimental Research) มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาเกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2) เพื่อศึกษาผลการใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อเกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนอัสสัมชัญสมุทรปราการ จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบง่ายด้วยวิธีการจับฉลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT 2) เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT 3) แบบประเมินคุณภาพสื่อเกมมิฟิเคชัน 4) แบบประเมินทักษะการเขียนโปรแกรม 5) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาเกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีคุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับ ดีมาก (M = 4.77, SD = 0.19) ด้านคุณภาพสื่ออยู่ในระดับ ดีมาก (M = 4.53, SD = 0.18) 2) ผลการศึกษาคะแนนความสามารถในการเขียนโปรแกรม จากการใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT พบว่า นักเรียนมีความสามารถในการเขียนโปรแกรม โดยมีคะแนนเฉลี่ยรวม อยู่ในระดับ ดีมาก (32.60) และ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจต่อการใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT อยู่ในระดับ มากที่สุด (M = 4.87, SD = 0.07)
เอกสารอ้างอิง
ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2555). การศึกษาทางไกลกับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์. ใน ประมวลสาระชุดวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษากับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ (น. 1-39). สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.
จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2560). การผลิตและใช้สื่ออย่างเป็นระบบเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
บุญเลี้ยง ทุมทอง. (2554). การวิจัยการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.
ประคอง กรรณสูต. (2542). สถิติเพื่อการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2544). การเรียนการสอนที่เน้นนักเรียนเป็นสำคัญ: แนวคิดวิธีและเทคนิคการสอน 1. เดอะมาสเตอร์กรุ๊ฟแมนเนจเม้นท์.
Connolly, T. M., Stansfield, M., & McLellan, E. (2006). Using an online games-based learning approach to teach database design concepts. Electronic Journal of e-Learning, 4(1), 103-109. https://academic-publishing.org/index.php/ejel/article/view/1921
Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media. https://yukaichou.com/actionable-gamification-book/
Sarcinelli, M. D. (1991). Research findings on the seven principles. In A. W. Chickering & Z. F. Gamson (Eds.), Applying the seven principles for good practice in undergraduate education (pp. 13-25). Jossey-Bass.
Wittrock, M. C., & Baker, E. L. (1991). Testing and cognition. Prentice Hall.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2025 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่