ผลการใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6

ผู้แต่ง

  • พรธณา เจือจารย์ สาขาวิชาเทคโนโลยีดิจิทัลและนวัตกรรมการเรียนรู้ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • ศยามน อินสะอาด คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • สุพจน์ อิงอาจ คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชัน, การเรียนแบบร่วมมือด้วยวิธี ทีจีที , ทักษะการใช้โปรแกรม

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงกึ่งทดลอง (Quasi Experimental Research) มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาเกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2) เพื่อศึกษาผลการใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อเกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 โรงเรียนอัสสัมชัญสมุทรปราการ จำนวน 1 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 30 คน ได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบง่ายด้วยวิธีการจับฉลาก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT 2) เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT 3) แบบประเมินคุณภาพสื่อเกมมิฟิเคชัน 4) แบบประเมินทักษะการเขียนโปรแกรม 5) แบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการพัฒนาเกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีคุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับ ดีมาก (M = 4.77, SD = 0.19) ด้านคุณภาพสื่ออยู่ในระดับ ดีมาก (M = 4.53, SD = 0.18) 2) ผลการศึกษาคะแนนความสามารถในการเขียนโปรแกรม จากการใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT พบว่า นักเรียนมีความสามารถในการเขียนโปรแกรม โดยมีคะแนนเฉลี่ยรวม อยู่ในระดับ ดีมาก (32.60)  และ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจต่อการใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT อยู่ในระดับ มากที่สุด (M = 4.87, SD = 0.07)

เอกสารอ้างอิง

ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/66651

ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2555). การศึกษาทางไกลกับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์. ใน ประมวลสาระชุดวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษากับการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ (น. 1-39). สาขาวิชาศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช.

จินตวีร์ คล้ายสังข์. (2560). การผลิตและใช้สื่ออย่างเป็นระบบเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญเลี้ยง ทุมทอง. (2554). การวิจัยการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม.

ประคอง กรรณสูต. (2542). สถิติเพื่อการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์ (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

พิมพันธ์ เดชะคุปต์. (2544). การเรียนการสอนที่เน้นนักเรียนเป็นสำคัญ: แนวคิดวิธีและเทคนิคการสอน 1. เดอะมาสเตอร์กรุ๊ฟแมนเนจเม้นท์.

Connolly, T. M., Stansfield, M., & McLellan, E. (2006). Using an online games-based learning approach to teach database design concepts. Electronic Journal of e-Learning, 4(1), 103-109. https://academic-publishing.org/index.php/ejel/article/view/1921

Chou, Y. K. (2015). Actionable gamification: Beyond points, badges, and leaderboards. Octalysis Media. https://yukaichou.com/actionable-gamification-book/

Sarcinelli, M. D. (1991). Research findings on the seven principles. In A. W. Chickering & Z. F. Gamson (Eds.), Applying the seven principles for good practice in undergraduate education (pp. 13-25). Jossey-Bass.

Wittrock, M. C., & Baker, E. L. (1991). Testing and cognition. Prentice Hall.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-07-25

รูปแบบการอ้างอิง

เจือจารย์ พ., อินสะอาด ศ., & อิงอาจ ส. . (2025). ผลการใช้เกมมิฟิเคชันกับการเรียนรู้แบบร่วมมือด้วยวิธี TGT สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 20(29), 169–184. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/276634