The Development of Mobile Application Based on Gamification to Enhance Spelling Skills of Primary School Students

Authors

  • Puntisa Kladtong School of Chulalongkorn University (Specialist Level)

Keywords:

mobile application, gamification concept, spelling skills

Abstract

Vocabulary is a fundamental component of language learning and is considered the core of communication across all language skills. This research aimed to 1) analyze primary school students’ user experiences and expectations toward learning activities using a gamification-based mobile application to enhance spelling skills; 2) design and develop a gamification-based mobile application to enhance English spelling skills among primary school students; and 3) examine students’ spelling skills before and after using the gamification-based mobile application. The sample consisted of 30 Grade 5 students from Chulalongkorn University Demonstration Elementary School during the second semester of the 2025 academic year. The experimental instruments included 1) a gamification-based mobile application consisting of four learning units and 2) 16 lesson plans. The data collection instruments included 1) an interview form, 2) pre-test and post-test assessments, and 3) a mobile application usability evaluation form. The data were analyzed using qualitative interpretation, descriptive statistics, and a dependent samples t-test.

The findings were as follows 1) The interview results regarding students’ experiences and expectations in learning English spelling revealed that students preferred learning through games and challenging activities and wanted game elements that could enhance their motivation and engagement in learning. 2) The gamification-based mobile application was designed and developed based on curriculum content and user experience data. The content was organized into four learning units and implemented with the developed lesson plans. The usability evaluation results indicated that the mobile application was rated at the highest level across five evaluation dimensions. 3) The analysis of students’ spelling skills before and after using the gamification-based mobile application revealed that the mean post-test score was significantly higher than the mean pre-test score at the .05 level of significance. This finding indicates that the gamification-based mobile application effectively improved students’ English spelling skills.

 

References

กฤษฎา โพธิ์ชัยรัตน์. (2561). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนโคกโพธิ์ไชยศึกษา. [รายงานวิจัย]. กลุ่มวิจัยและส่งเสริมการวิจัยทางการศึกษา สำนักพัฒนานวัตกรรมการจัดการศึกษา.

ธีระเกียรติ เจริญเศรษฐศิลป์. (2560). การปฏิรูปการศึกษาเพื่อขับเคลื่อนอนาคตประเทศ. ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. สำนักงานปลัดกระทรวง กระทรวงศึกษาธิการ.

ธนาภา งิ้วทอง. (2563). การประยุกต์ใช้การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้ในการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 15(1), 78–92. https://doi.org/ 10.58837/CHULA.THE.2017.1287

ศิรินารถ ผาจิรวัฒนชาติ. (2568). การพัฒนารูปแบบการสอนภาษาอังกฤษเพื่อส่งเสริมทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 48(1), 106-126. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDKKUJ/article/view/277676

ศิริวรรณ เลิศรัตนะสกุล และนภัสกร กรวยสวัสดิ์. (2567). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเสริมทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 5. วารสารวิศวกรรมและเทคโนโลยีอุตสาหกรรมมหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์, 2(3). 25-36. https://doi.org/10.14456/jeit.2024.13

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2567). รายงานผลการทดสอบ O-NET ปีการศึกษา 2566 ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. https://www.niets.or.th

สุวิมล ว่องวาณิช. (2564). การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุวิมล ว่องวาณิช. (2564). การวิจัยการออกแบบทางการศึกษา (Design research in education). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วิภาวี ตรีวิมล และ สุพรทิพย์ ธนภัทรโชติวัต. (2567). การพัฒนาชุดแบบฝึกทักษะการอ่านแบบโฟนิกส์เพื่อส่งเสริมทักษะการอ่านออกเสียงสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านวังหัวดอย สังกัดกลุ่มโรงเรียนน้ำหมัน-หาดล้า จังหวัดอุตรดิตถ์. Journal of Modern Learning Development, 9(6), 254-273. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/273785

อัจฌราวรรณ แซ่ตัน, ศุภรัตน์ สุราษฎร์, และกมลรัตน์ วัฒนศิลกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [รายงานการวิจัย]. โรงเรียนธิดาแม่พระ.

อิลฮาม วาเลาะ, อัญชริกา จันจุฬา และนิบูรนา มะแซ (2568). การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเรียงคำ. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฎยะลา, 4(1), 32-43. https://so08.tci-thaijo.org/index.php/jeduyru/article/view/4714

Barcroft, J. (2004). Second language vocabulary acquisition: A lexical input processing approach. Foreign Language Annals, 37(2). 200-208. https://doi.org/10.1111/j.1944-9720.2004.tb02193.x

Burston, J. (2015). Twenty years of MALL project implementation: A meta-analysis of learning outcomes. ReCALL, 27(1), 4–20.https://doi.org/10.1017/S0958344014000159

Chen, C. M., Liu, H., & Huang, H. B. (2019). Effects of a mobile game-based English vocabulary learning app on learners’ perceptions and learning performance:A case study of Taiwanese EFL learners. ReCALL, 31(2), 170-188. https://doi.org/10.1017/S0958344018000228

Crompton, H., & Burke, D. (2018). The use of mobile learning in PK–12 education: A systematic review. Computers & Education, 123, 53–64. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.04.007

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. https://doi.org/10.1145/2181037.218104

Dwi, S. (2017). Mobile Learning Application Development Fostering High Order Thinking Skills on Physics Learning. In. Indonesia, Australia.

Education First. (2022). The world’s largest ranking of countries and regions by English skills. https://www.ef.co.th/epi/downloads/-i.

Fithriani, R. (2021). The utilization of mobile-assisted gamification for vocabulary learning: Its efficacy and perceived benefits. Computer-Assisted Language Learning Electronic Journal, 22(3), 146-163. https://callej.org/index.php/journal/article/view/357

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. Pfeiffer.

Kesmez, A. (2021). EFL students’vocabulary learning strategies and the difficulties faced by them in vocabulary learning. International Journal of Language Academy, 36(36). 78-98. https://doi.org/10.29228/ijla.48703

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.Nation, I. S., & Nation, I. S. P. (2001). Learning vocabulary in another language (Vol. 10, pp. 126-132). Cambridge: Cambridge university press.

Nation, I. S. (2013). Learning vocabulary in another language Google eBook. CambridgeUniversity Press.

Patahuddin, P., Syawal, S., & Bin-Tahir, S. Z. (2017). Investigating Indonesian EFL learners’ learning and acquiring English vocabulary. International Journal of English Linguistics, 7(4). 128. http://doi.org/10.5539/ijel.v7n4p128

Stockwell, G. (2010). Using mobile phones for vocabulary activities: Examining the effect of the platform. Language Learning & Technology, 14(2), 95–110. http://doi.org/10.64152/10125/44216

Downloads

Published

2026-06-20

How to Cite

Kladtong, P. (2026). The Development of Mobile Application Based on Gamification to Enhance Spelling Skills of Primary School Students. ECT Education and Communication Technology Journal, 21(31), 65–81. retrieved from https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/288529