การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะ การสะกดคำศัพท์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา

ผู้แต่ง

  • ปุณทิศา กลัดทอง โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม

คำสำคัญ:

โมไบล์แอปพลิเคชัน, แนวคิดเกมิฟิเคชัน, ทักษะการสะกดคำศัพท์

บทคัดย่อ

คำศัพท์ภาษาอังกฤษถือเป็นองค์ประกอบสำคัญในการเรียนรู้ภาษาและเป็นหัวใจของการสื่อสารของแต่ละทักษะต่าง ๆ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) วิเคราะห์ประสบการณ์ผู้ใช้และความคาดหวังของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้โมไบล์แอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการสะกดคำศัพท์ 2) ออกแบบและพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการสะกดคำศัพท์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา และ  3) วิเคราะห์ทักษะการสะกดคำศัพท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ก่อนและหลังการใช้โมไบล์แอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน ตัวอย่างวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัยฝ่ายประถม ภาคปลาย ปีการศึกษา 2568 จำนวน 28 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย เครื่องมือที่ใช้ทดลอง ได้แก่ 1) โมไบล์แอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน จำนวน  4 บทเรียน 2) แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 16 แผน และเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่  1) แบบสัมภาษณ์ 2) แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 3) แบบทดสอบประสิทธิภาพของการใช้งานโมไบล์แอปพลิเคชัน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การตีความข้อมูล สถิติเชิงบรรยาย และการทดสอบที

ผลการวิจัยสรุปได้ดังนี้ 1) ผลการสัมภาษณ์ตัวอย่างวิจัยเกี่ยวกับประสบการณ์และความคาดหวังของนักเรียนในการเรียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษ พบว่า นักเรียนต้องการเรียนสะกดคำศัพท์ผ่านเกมและกิจกรรมที่ท้าทาย โดยมีองค์ประกอบของเกม เพื่อเพิ่มแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ 2) การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน ได้ออกแบบโดยอิงจากบทเรียน และข้อมูลประสบการณ์ผู้ใช้ โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็น 4 บทเรียน และนำไปใช้ร่วมกับแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น ผลการทดสอบประสิทธิภาพของโมไบล์แอปพลิเคชันมีการประเมิน 5 ด้าน อยู่ในระดับมากที่สุด 3) ผลการวิเคราะห์ทักษะการสะกดคำศัพท์ก่อนและหลังใช้โมไบล์แอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน พบว่า คะแนนเฉลี่ยของแบบทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงให้เห็นว่าโมไบล์แอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมิฟิเคชันสามารถช่วยพัฒนาทักษะการสะกดคำศัพท์ของนักเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

 

เอกสารอ้างอิง

กฤษฎา โพธิ์ชัยรัตน์. (2561). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนโคกโพธิ์ไชยศึกษา. [รายงานวิจัย]. กลุ่มวิจัยและส่งเสริมการวิจัยทางการศึกษา สำนักพัฒนานวัตกรรมการจัดการศึกษา.

ธีระเกียรติ เจริญเศรษฐศิลป์. (2560). การปฏิรูปการศึกษาเพื่อขับเคลื่อนอนาคตประเทศ. ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร. สำนักงานปลัดกระทรวง กระทรวงศึกษาธิการ.

ธนาภา งิ้วทอง. (2563). การประยุกต์ใช้การวิจัยประสบการณ์ผู้ใช้ในการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้. วารสารวิจัยทางการศึกษา, 15(1), 78–92. https://doi.org/ 10.58837/CHULA.THE.2017.1287

ศิรินารถ ผาจิรวัฒนชาติ. (2568). การพัฒนารูปแบบการสอนภาษาอังกฤษเพื่อส่งเสริมทักษะการสื่อสารภาษาอังกฤษของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 48(1), 106-126. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDKKUJ/article/view/277676

ศิริวรรณ เลิศรัตนะสกุล และนภัสกร กรวยสวัสดิ์. (2567). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเสริมทักษะคำศัพท์ภาษาอังกฤษสำหรับชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่ 5. วารสารวิศวกรรมและเทคโนโลยีอุตสาหกรรมมหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์, 2(3). 25-36. https://doi.org/10.14456/jeit.2024.13

สถาบันทดสอบทางการศึกษาแห่งชาติ (องค์การมหาชน). (2567). รายงานผลการทดสอบ O-NET ปีการศึกษา 2566 ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. https://www.niets.or.th

สุวิมล ว่องวาณิช. (2564). การวิจัยปฏิบัติการในชั้นเรียน. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สุวิมล ว่องวาณิช. (2564). การวิจัยการออกแบบทางการศึกษา (Design research in education). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

วิภาวี ตรีวิมล และ สุพรทิพย์ ธนภัทรโชติวัต. (2567). การพัฒนาชุดแบบฝึกทักษะการอ่านแบบโฟนิกส์เพื่อส่งเสริมทักษะการอ่านออกเสียงสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านวังหัวดอย สังกัดกลุ่มโรงเรียนน้ำหมัน-หาดล้า จังหวัดอุตรดิตถ์. Journal of Modern Learning Development, 9(6), 254-273. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/jomld/article/view/273785

อัจฌราวรรณ แซ่ตัน, ศุภรัตน์ สุราษฎร์, และกมลรัตน์ วัฒนศิลกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถการเขียนสะกดคำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [รายงานการวิจัย]. โรงเรียนธิดาแม่พระ.

อิลฮาม วาเลาะ, อัญชริกา จันจุฬา และนิบูรนา มะแซ (2568). การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงสะกดคำศัพท์ ภาษาอังกฤษโดยใช้เกมเรียงคำ. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฎยะลา, 4(1), 32-43. https://so08.tci-thaijo.org/index.php/jeduyru/article/view/4714

Barcroft, J. (2004). Second language vocabulary acquisition: A lexical input processing approach. Foreign Language Annals, 37(2). 200-208. https://doi.org/10.1111/j.1944-9720.2004.tb02193.x

Burston, J. (2015). Twenty years of MALL project implementation: A meta-analysis of learning outcomes. ReCALL, 27(1), 4–20.https://doi.org/10.1017/S0958344014000159

Chen, C. M., Liu, H., & Huang, H. B. (2019). Effects of a mobile game-based English vocabulary learning app on learners’ perceptions and learning performance:A case study of Taiwanese EFL learners. ReCALL, 31(2), 170-188. https://doi.org/10.1017/S0958344018000228

Crompton, H., & Burke, D. (2018). The use of mobile learning in PK–12 education: A systematic review. Computers & Education, 123, 53–64. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.04.007

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. https://doi.org/10.1145/2181037.218104

Dwi, S. (2017). Mobile Learning Application Development Fostering High Order Thinking Skills on Physics Learning. In. Indonesia, Australia.

Education First. (2022). The world’s largest ranking of countries and regions by English skills. https://www.ef.co.th/epi/downloads/-i.

Fithriani, R. (2021). The utilization of mobile-assisted gamification for vocabulary learning: Its efficacy and perceived benefits. Computer-Assisted Language Learning Electronic Journal, 22(3), 146-163. https://callej.org/index.php/journal/article/view/357

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. Pfeiffer.

Kesmez, A. (2021). EFL students’vocabulary learning strategies and the difficulties faced by them in vocabulary learning. International Journal of Language Academy, 36(36). 78-98. https://doi.org/10.29228/ijla.48703

Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). Cambridge University Press.Nation, I. S., & Nation, I. S. P. (2001). Learning vocabulary in another language (Vol. 10, pp. 126-132). Cambridge: Cambridge university press.

Nation, I. S. (2013). Learning vocabulary in another language Google eBook. CambridgeUniversity Press.

Patahuddin, P., Syawal, S., & Bin-Tahir, S. Z. (2017). Investigating Indonesian EFL learners’ learning and acquiring English vocabulary. International Journal of English Linguistics, 7(4). 128. http://doi.org/10.5539/ijel.v7n4p128

Stockwell, G. (2010). Using mobile phones for vocabulary activities: Examining the effect of the platform. Language Learning & Technology, 14(2), 95–110. http://doi.org/10.64152/10125/44216

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-06-20

รูปแบบการอ้างอิง

กลัดทอง ป. (2026). การพัฒนาโมไบล์แอปพลิเคชันตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะ การสะกดคำศัพท์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา. วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 21(31), 65–81. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/288529