การ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบ เพื่อส่งเสริมการรู้ด้านสิ่งแวดล้อม
คำสำคัญ:
การ์ดเกม , เทคโนโลยีสภาพแวดล้อมเสมือนจริง , การเรียนรู้แบบค้นพบ , การรู้ด้านสิ่งแวดล้อมบทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาและพัฒนาการ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบเพื่อส่งเสริมการรู้ด้านสิ่งแวดล้อม 2) เพื่อศึกษาผลการใช้งานการ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบเพื่อส่งเสริมการรู้ด้านสิ่งแวดล้อม กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลายจำนวน 30 คนโดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ การ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ แบบประเมินคุณภาพการ์ดเกมฯ และแบบวัดการรู้ด้านสิ่งแวดล้อม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าที (t-test Dependent) และค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์
ผลการวิจัยพบว่า 1) การ์ดเกมที่พัฒนาขึ้นมีองค์ประกอบ ได้แก่ เนื้อหา การจำลองสภาพแวดล้อมเสมือนจริง การ์ดเกม และการเรียนรู้แบบค้นพบ โดยผลการประเมินรับรองคุณภาพการ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบ พบว่า ภาพรวมมีคุณภาพอยู่ในระดับดีมาก (𝑥̅ = 4.68, SD = 0.51) 2) ผลการใช้การ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงฯ พบว่าคะแนนเฉลี่ยความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ผลการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยเจตคติด้านสิ่งแวดล้อม หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4) ผลการศึกษาพฤติกรรมด้านสิ่งแวดล้อม พบว่า หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
References
วรรนิสา หนูช่วย, และประกอบ กรณีกิจ. (2561). การเรียนรู้โดยใช้โครงงานเป็นฐานด้วยสื่อสังคมออนไลน์เพื่อส่งเสริมการรู้ด้านสิ่งแวดล้อมของนักเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารการวิจัยการศึกษา, 12(2), 50-65. https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/150963
Altin, A., Tecer, S., Tecer, L., Altin, S., & Kahraman, F. B. (2014). Environmental awareness level of secondary school students: A case study in Balıkesir (Türkiye). Procedia - Social and Behavioral Sciences, 141, 1208-1214. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.05.207
Barboza, G. L., Cózar, A., Gimenez, C. B., Gimenez, L. T., Kershaw, J. P., & Guilhermino, L. (2019). Macroplastics pollution in the marine environment. In C. Sheppard (Ed.), World seas: An environmental evaluation (pp. 305-328). Academic Press. https://doi.org/10.1016/b978-0-12-805052-1.00019-x
Bruner, J. (1966). Toward a theory of instruction. Harvard University Press.
Chen, C. H. (2020). Virtual reality in environmental education: The role of VR in enhancing environmental awareness and engagement. Journal of Environmental Education, 51(2), 123-135. https://doi.org/10.1080/00958964.2020.1717188
Dewi, R. S., Nurmilawati, M., & Budiretnani, A. D. (2017). Improving of scientific literacy ability using discovery learning model at the seventh-grade students of state JHS 3 Ngronggot Nganjuk-Indonesia. Journal Pendidikan Biologi Indonesia, 3(3), 266-271. https://doi.org/10.22219/jpbi.v3i3.4597
Fauville, G., Lantz-Andersson, A., & Säljö, R. (2020). The potential of using virtual reality technology in environmental education. Environmental Education Research, 26(4), 518-538. https://doi.org/10.1080/13504622.2020.1738346
Franco Mariscal, A. J., Ortega, J. M., & Benítez, M. P. (2012). Teaching the nature of science through the learning of chemical equilibrium. Science & Education, 21(7), 961-988. https://doi.org/10.1007/s11191-011-9442-9
Frantz, M. C., & Mayer, S. F. (2014). The importance of connection to nature in assessing environmental education programs. Studies in Educational Evaluation, 41, 85-89. https://doi.org/10.1016/j.stueduc.2013.10.001
Ibáñez, M. B., Di Serio, Á., Villarán, D., & Delgado-Kloos, C. (2020). Experimenting with electromagnetism using augmented reality: Impact on flow student experience and educational effectiveness. Computers & Education, 71, 1-13. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.09.004
Kinney, P. L. (2018). Interactions of climate change, air pollution, and human health. Current Environmental Health Reports, 5(1), 179-186. https://doi.org/10.1007/s40572-018-0188-x
Liu, Z., & Chen, P. (2013). An exploration of the use of card games for teaching students in learning computer network concepts. Computers & Education, 68, 441-451. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.06.010
Makransky, G., Borre-Gude, S., & Mayer, R. E. (2021). Motivational and cognitive benefits of training in immersive virtual reality based on multiple assessments. Journal of Computer Assisted Learning, 37(3), 759-773. https://doi.org/10.1111/jcal.12520
Markowitz, D. M., & Bailenson, J. N. (2018). Virtual reality and the built environment: A critical review. Building Research & Information, 46(4), 444-459. https://doi.org/10.1080/09613218.2017.1356128
Orr, D. W. (1992). Ecological literacy: Education and the transition to a postmodern world. State University of New York Press.
United Nations. (1997). A new blueprint for international action on the environment.
Downloads
เผยแพร่แล้ว
How to Cite
ฉบับ
บท
License
Copyright (c) 2024 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่