การใช้เกมการศึกษาออนไลน์สำหรับครูไทยเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในห้องเรียน

ผู้แต่ง

  • ชยากร ทานะขันธ์ โรงเรียนพระแม่สกลสงเคราะห์ จ.นนทบุรี
  • บุญรัตน์ แผลงศร ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์

คำสำคัญ:

เกมการศึกษา , เกมออนไลน์ , เสริมสร้างการเรียนรู้

บทคัดย่อ

การใช้เกมการศึกษาออนไลน์สำหรับครูไทยเพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ในห้องเรียน โดยครูไทยต้องปรับเปลี่ยนบทบาทเป็นผู้อำนวยการการเรียนรู้ ทำหน้าที่สนับสนุนและออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียน ทั้งนี้การใช้เกมการศึกษาออนไลน์อาจพบข้อจำกัดบางประการ เช่น ข้อจำกัดด้านอุปกรณ์ และการเข้าถึงเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ข้อจำกัดด้านเวลาสำหรับการจัดกิจกรรมในชั้นเรียน และความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นหากใช้เกมการศึกษามากเกินไป เกมการศึกษาออนไลน์สามารถแบ่งออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่ 1) เกมประเภททดสอบความรู้ ความจำ ความเข้าใจ และการตอบคำถาม 2) เกมที่พัฒนาทักษะการแก้ปัญหา และ 3) เกมที่พัฒนาทักษะทางภาษา นอกจากนี้เกมการศึกษาออนไลน์ ยังเป็นเครื่องมือที่ช่วยเสริมสร้างการเรียนรู้สำหรับครูและนักเรียน โดยผลลัพธ์การเรียนรู้ที่ได้รับจะแตกต่างกันออกไปตามบทบาทของแต่ละบุคคล

เอกสารอ้างอิง

ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ปริศนา มัชฌิมา. (2565). การสอนแบบออนไลน์กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารพัฒนาเทคนิคศึกษา, 34(123), 14. https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JTED/article/view/248756

พันทิพา อมรฤทธิ์ และศยามน อินสะอาด. (2563). เกมมิฟิเคชันกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกล. วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 15(18), 41-42. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/ectjournal/article/view/243177

สุไม บิลไบ และศศิฉาย ธนะมัย. (2557). เกมคอมพิวเตอร์กับการเรียนรู้ยุคดิจิตอล. วารสารวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 5(1), 177-181. https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/JIE/article/view/27019

สุริยเดว ทรีปาตี. (2567). ครูโค้ชพื้นฐาน [การเพิ่มความรู้]. ฝ่ายการศึกษาอัครสังฆมณฑลกรุงเทพฯ เขต 3, โรงเรียนซางตาครู้สศึกษา.

สุวัทนา สงวนรัตน์ และชัยวัฒน์ วารี. (2566). เกมการศึกษา: ความสนุกสนานบนพื้นฐานทางวิชาการ. วารสารวิทยาลัยร้อยแก่นสาร, 8(12), 756. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jrksc/article/view/268782

Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.

Malone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning.

In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction: Vol. 3. Conative and affective process analyses (pp. 223-253). Lawrence Erlbaum Associates.

Prince, M. (2004). Does active learning work? A review of the research. Journal of Engineering Education, 93(3), 223-231. https://doi.org/10.1002/j.2168-9830.2004.tb00809.x

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-07-01

รูปแบบการอ้างอิง

ทานะขันธ์ ช., & แผลงศร บ. . (2025). การใช้เกมการศึกษาออนไลน์สำหรับครูไทยเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ในห้องเรียน. วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 20(29), 1–14. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/277200