การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะ ความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5

ผู้แต่ง

  • นภา จึงสิริโสภณ ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • ยศระวี วายทองคำ ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง
  • สุพจน์ อิงอาจ ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง

คำสำคัญ:

สื่อมัลติมีเดีย, ทักษะความคิดสร้างสรรค์, การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) โดยมีรูปแบบการวิจัยแบบ One-Group Pretest-Posttest Design มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 (2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5/2 โรงเรียนสวนรัฐวิทยา จำนวน 30 คน โดยใช้การสุ่มอย่างง่ายด้วยวิธีการจับสลาก เครื่องมือวิจัยได้แก่ (1) สื่อมัลติมีเดียโดยใช้เกมเป็นฐาน (2) แบบประเมินคุณภาพสื่อ (3) แบบวัดทักษะความคิดสร้างสรรค์ TCT-DP วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย (M) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และสถิติการทดสอบค่า t-test แบบ dependent sample test

ผลการวิจัย พบว่า 1) ผลการหาประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียโดยใช้เกมเป็นฐานมีประสิทธิภาพเท่ากับ 80.50/83.89 ซึ่งค่าประสิทธิภาพเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 และ 2) ทักษะความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนที่เรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียโดยใช้เกมเป็นฐาน มีทักษะความคิดสร้างสรรค์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

เอกสารอ้างอิง

ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.

ประจักษ์ ปฏิทัศน์. (2562). การคิดเชิงระบบและความคิดสร้างสรรค์. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ฟิสิกส์ ฌอน บัวกนก. (2567). การออกแบบและพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียเชิงปฏิสัมพันธ์. กรุงเทพมหานคร: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ภัทรานิษฐ์ ขจรฤทธิ์และพรรณวิไล ดอกไม้. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคิดสร้างสรรค์ เรื่อง ดินและน้ำ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 2. วารสารสหวิทยาการวิจัยและวิชาการ, 4(6), 127-140.

รัชกร เวชวรนันท์. (2562). การพัฒนาการสร้างคําอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์ในวิชาชีววิทยาของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์].

ศยามน อินสะอาด. (2561). การออกแบบบทเรียน e-Learning เพื่อพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูง. กรุงเทพมหานคร: ซีเอ็ดยูเคชั่น.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี. (2567). ผลการประเมินด้านความคิดสร้างสรรค์ของ PISA 2022. https://www.ipst.ac.th/news/73892/ 20240712-pisa2022.html

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2560). แผนการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2560 – 2579. กรุงเทพมหานคร: บริษัท พริกหวานกราฟฟิค จำกัด.

Donii, E. I. Urban. (2022). Urban Test (TCT-DP) as an Instrument that Identifies Specifics of Creativity of Young Adolescents with Different Types of Giftedness. Psychological-Educational Studies, 14(1), 122–135. https://doi.org/10.17759/psyedu.2022140109

Insaard, S. (2018). A Development of Creativity Via Learning Process on Visual and Spatial Intelligence in Computer Science Course of Grade 4-6 Students. International Journal of Advances in Electronics and Computer Science (IJAECS)-IJAECS, 5(12), 7-11. https://ijaecs.iraj.in/volume.php?volume_id=525

Pierce, M. C. D. (2024). The impact of game-based learning on the academic achievement of 10th to 12th grade personal finance students (Publication No. 31635778) [Doctoral dissertation, Union University]. ProQuest Dissertations and Theses Global. https://eric.ed.gov/?id=ED664688

Septiani, A. N. N. S. I., & Rejekiningsih, T. (2020). Development of Interactive Multimedia Learning Courseware to Strengthen Students' Character. European Journal of Educational Research, 9(3), 1267-1280. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.3.1267

Sukmana, A. I. W. I. Y., Permana, A. A., & Sudatha, I. G. W. (2023). Game Based Learning Interactive Multimedia in Improving Thematic Learning Achievement of Third Grade Students. Journal for Lesson and Learning Studies, 6(2), 219-227. https://doi.org/10.23887/jlls.v6i2.60622

Taxipulati, S., & Lu, H. D. (2021). The influence of feedback content and feedback time on multimedia learning achievement of college students and its mechanism. Frontiers in Psychology, 12, 706821. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.706821

Yulianci, S., Nurjumiati, N., & Adiansha, A. A. (2021). The effect of interactive multimedia and learning styles on students' physics creative thinking skills. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 7(1), 87-91. https://doi.org/10.29303/jppipa.v7i1.529

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

เผยแพร่ 2026-07-21 — ปรับปรุง 2026-07-22

เวอร์ชัน

รูปแบบการอ้างอิง

จึงสิริโสภณ น., วายทองคำ ย., & อิงอาจ ส. (2026). การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะ ความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 21(31), 117–129. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/283224 (Original work published 21 กรกฎาคม 2026)