การพัฒนาระบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ กรณีศึกษา ชุดวิชา 10152 ไทยกับสังคมโลก

ผู้แต่ง

  • ปาณิสรา บูริวงศ์ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

คำสำคัญ:

เกมมิฟิเคชัน, การเรียนรู้ออนไลน์, มูเดิล, ความพึงพอใจ, การมีส่วนร่วม

บทคัดย่อ

งานวิจัยและพัฒนานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาระบบเกมมิฟิเคชันสำหรับสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ 2) ศึกษาผลการใช้ระบบเกมมิฟิเคชันสำหรับสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ และ 3) เผยแพร่และนำระบบเกมมิฟิเคชันสำหรับสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ไปใช้งาน การดำเนินการวิจัยใช้กระบวนการวิจัยและพัฒนา 6 ขั้น ได้แก่ การทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การกำหนดกรอบแนวคิด การสำรวจความต้องการ การพัฒนาต้นแบบ การทดลองใช้ และการวิเคราะห์ข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย 1) แบบสอบถามความต้องการระบบเกมมิฟิเคชันของนักศึกษา โดยเก็บข้อมูลจากนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ที่ลงทะเบียนเรียนชุดวิชา 10152 ไทยกับสังคมโลก ภาคการศึกษา 2/2567 จำนวน 302 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบสมัครใจ 2) แนวคำถามสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน 3) แบบประเมินความเหมาะสมของต้นแบบโดยผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 5 ท่าน และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาหลังทดลองใช้ระบบ โดยกลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ที่ลงทะเบียนเรียนในชุดวิชา 10152 ไทยกับสังคมโลก ภาคการศึกษา 2/2567 และเข้าร่วมกิจกรรมบนระบบเกมมิฟิเคชัน จำนวน 334 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบสมัครใจ เครื่องมือผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน และมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่าง 0.67-1.00 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์เนื้อหา

ผลการวิจัยพบว่า 1) ระบบเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 4 องค์ประกอบหลัก ได้แก่ กลไกของเกม การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ เทคโนโลยีสนับสนุน และการประเมินผล โดยใช้ปลั๊กอิน Level Up! XP, Badges และ Stash บนระบบ Moodle ผลการประเมินความเหมาะสมโดยผู้ทรงคุณวุฒิ 5 ท่าน มีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.55, SD = 0.51) 2) ผลการใช้ระบบกับนักศึกษา 334 คน พบว่าความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก (M = 4.18, SD = 0.72) โดยด้านการปฏิสัมพันธ์มีค่าเฉลี่ยสูงสุด (M = 4.21, SD = 0.73) รองลงมาคือด้านข้อมูลย้อนกลับ (M = 4.20, SD = 0.69) และด้านระบบ (M = 4.19, SD = 0.68) และ 3) การเผยแพร่ระบบดำเนินการผ่านคู่มือการใช้งาน วิดีโอสาธิต ระบบช่วยเหลือออนไลน์ และแผนพัฒนาระยะสั้น ระยะกลาง และระยะยาว สะท้อนว่าระบบที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมและสามารถขยายผลไปยังรายวิชาออนไลน์อื่นได้

เอกสารอ้างอิง

ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 15(2), 69-77.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Wiley.

Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in learning and education: Enjoy learning like gaming. Springer International Publishing.

Rizakhojayeva, G. (2025). The effect of gamification in education: the meta-analysis of the impact of implementation on student engagement and learning outcomes. National Center for Higher Education Development, 51(3), https://doi.org/10.59787/2413-5488-2025-51-3-131-142

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Press.

Timotheou, S., & Ioannou, A. (2021). Learning and innovation skills in making contexts: a comprehensive analytical framework and coding scheme. Educational Technology Research and Development, 69, 3179–3207. https://doi.org/10.1007/s11423-021-10067-8

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning outcomes of computer science majors. ACM Transactions on Computing Education, 20(2), 1-25. https://doi.org/10.1145/3383456

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2026-09-01

รูปแบบการอ้างอิง

บูริวงศ์ ป. (2026). การพัฒนาระบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ กรณีศึกษา ชุดวิชา 10152 ไทยกับสังคมโลก. วารสาร อีซีที เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 21(31), 203–214. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/article/view/286388