การพัฒนาระบบเกมมิฟิเคชัน (Gamification) สำหรับสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ กรณีศึกษา ชุดวิชา 10152 ไทยกับสังคมโลก
คำสำคัญ:
เกมมิฟิเคชัน, การเรียนรู้ออนไลน์, มูเดิล, ความพึงพอใจ, การมีส่วนร่วมบทคัดย่อ
งานวิจัยและพัฒนานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาระบบเกมมิฟิเคชันสำหรับสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ 2) ศึกษาผลการใช้ระบบเกมมิฟิเคชันสำหรับสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ และ 3) เผยแพร่และนำระบบเกมมิฟิเคชันสำหรับสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ออนไลน์ไปใช้งาน การดำเนินการวิจัยใช้กระบวนการวิจัยและพัฒนา 6 ขั้น ได้แก่ การทบทวนเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การกำหนดกรอบแนวคิด การสำรวจความต้องการ การพัฒนาต้นแบบ การทดลองใช้ และการวิเคราะห์ข้อมูล เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย 1) แบบสอบถามความต้องการระบบเกมมิฟิเคชันของนักศึกษา โดยเก็บข้อมูลจากนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ที่ลงทะเบียนเรียนชุดวิชา 10152 ไทยกับสังคมโลก ภาคการศึกษา 2/2567 จำนวน 302 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบสมัครใจ 2) แนวคำถามสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 5 ท่าน 3) แบบประเมินความเหมาะสมของต้นแบบโดยผู้ทรงคุณวุฒิ จำนวน 5 ท่าน และ 4) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาหลังทดลองใช้ระบบ โดยกลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาระดับปริญญาตรี มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ที่ลงทะเบียนเรียนในชุดวิชา 10152 ไทยกับสังคมโลก ภาคการศึกษา 2/2567 และเข้าร่วมกิจกรรมบนระบบเกมมิฟิเคชัน จำนวน 334 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบสมัครใจ เครื่องมือผ่านการตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหาโดยผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน และมีค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ระหว่าง 0.67-1.00 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์เนื้อหา
ผลการวิจัยพบว่า 1) ระบบเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 4 องค์ประกอบหลัก ได้แก่ กลไกของเกม การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ เทคโนโลยีสนับสนุน และการประเมินผล โดยใช้ปลั๊กอิน Level Up! XP, Badges และ Stash บนระบบ Moodle ผลการประเมินความเหมาะสมโดยผู้ทรงคุณวุฒิ 5 ท่าน มีค่าเฉลี่ยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.55, SD = 0.51) 2) ผลการใช้ระบบกับนักศึกษา 334 คน พบว่าความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก (M = 4.18, SD = 0.72) โดยด้านการปฏิสัมพันธ์มีค่าเฉลี่ยสูงสุด (M = 4.21, SD = 0.73) รองลงมาคือด้านข้อมูลย้อนกลับ (M = 4.20, SD = 0.69) และด้านระบบ (M = 4.19, SD = 0.68) และ 3) การเผยแพร่ระบบดำเนินการผ่านคู่มือการใช้งาน วิดีโอสาธิต ระบบช่วยเหลือออนไลน์ และแผนพัฒนาระยะสั้น ระยะกลาง และระยะยาว สะท้อนว่าระบบที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมและสามารถขยายผลไปยังรายวิชาออนไลน์อื่นได้
เอกสารอ้างอิง
ชนัตถ์ พูนเดช, และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาทางการเรียนวิชาการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 15(2), 69-77.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Wiley.
Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in learning and education: Enjoy learning like gaming. Springer International Publishing.
Rizakhojayeva, G. (2025). The effect of gamification in education: the meta-analysis of the impact of implementation on student engagement and learning outcomes. National Center for Higher Education Development, 51(3), https://doi.org/10.59787/2413-5488-2025-51-3-131-142
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2017). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation, development, and wellness. Guilford Press.
Timotheou, S., & Ioannou, A. (2021). Learning and innovation skills in making contexts: a comprehensive analytical framework and coding scheme. Educational Technology Research and Development, 69, 3179–3207. https://doi.org/10.1007/s11423-021-10067-8
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning outcomes of computer science majors. ACM Transactions on Computing Education, 20(2), 1-25. https://doi.org/10.1145/3383456
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่