การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความยึดมั่นผูกพันกับการเรียนของนักเรียนระดับประถมศึกษา
คำสำคัญ:
เกมิฟิเคชัน , ความยึดมั่นผูกพันกับการเรียน , การวิเคราะห์ประสบการณ์ผู้ใช้บทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) วิเคราะห์ประสบการณ์และความต้องการของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ในการเรียนวิชาสังคมศึกษาโดยการใช้การวิเคราะห์ประสบการณ์ผู้ใช้ 2) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาตามแนวคิดเกมิฟิเคชันที่เหมาะสมกับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยอิงจากผลการวิเคราะห์ประสบการณ์ผู้ใช้ 3) วิเคราะห์และเปรียบเทียบความยึดมั่นผูกพันกับการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาตามแนวคิดเกมิฟิเคชันก่อนเรียนและหลังเรียน และ 4) วิเคราะห์เจตคติของนักเรียนที่มีต่อการเรียนวิชาสังคมศึกษาหลังได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแนวคิดเกมิฟิเคชัน ตัวอย่างวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ฝ่ายประถม จำนวน 31 คน เครื่องมือวิจัยประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ แบบสัมภาษณ์ประสบการณ์ผู้ใช้ แบบวัดความยึดมั่นผูกพันกับการเรียน และแบบวัดเจตคติ วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติพรรณนา ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์สถิติอ้างอิงด้วยการทดสอบค่าที และการวิเคราะห์เนื้อหา
ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนต้องการเรียนวิชาสังคมศึกษาที่มีความสนุกสนาน มีส่วนร่วม เชื่อมโยงกับชีวิตประจำวัน และกิจกรรมมีกลไกคล้ายเกม เช่น คะแนน รางวัล ภารกิจ และการแข่งขันอย่างเหมาะสม 2) กิจกรรมที่พัฒนาขึ้นสอดคล้องกับองค์ประกอบของแนวคิดเกมิฟิเคชัน มีขั้นตอนพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ 8 ขั้นตอน ได้แก่ การกำหนดเป้าหมาย การจัดบทบาท การออกแบบภารกิจย่อย การสร้างระบบคะแนน การใช้รางวัล การใช้สื่อรูปธรรม การให้ข้อมูลป้อนกลับ และการสะท้อนคิด 3) นักเรียนมีความยึดมั่นผูกพันกับการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 4) นักเรียนมีเจตคติต่อวิชาสังคมศึกษาโดยภาพรวมอยู่ในระดับดี (M = 4.49, SD = 0.64) มีความรู้สึกสนุกสนาน ต้องการเข้าร่วมกิจกรรมอย่างต่อเนื่อง รวมทั้งแสดงพฤติกรรมเชิงบวก เช่น ความกระตือรือร้น การกล้าแสดงความคิดเห็น และการร่วมมือกับเพื่อนมากขึ้น
เอกสารอ้างอิง
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). รายงานผลการประเมินคุณภาพการศึกษา ขั้นพื้นฐานด้วยข้อสอบมาตรฐานกลาง ปีการศึกษา 2560. สำนักงานทดสอบทางการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ.
สำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า. (2560). รายงานสถานการณ์และแนวโน้มการค้าระหว่างประเทศ ปี 2560. สำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า.
สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. (2561). รายงานประจำปี 2561 สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ. สำนักงานสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ.
Abras, C., Maloney-Krichmar, D., & Preece, J. (2004). User-centered design. Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction, Thousand Oaks: Sage Publications, 37(4), 445-456. https://www.academia.edu/1012299/User_centered_design.
Azevedo, R., Rosário, P., Núñez, J. C., Vallejo, G., Fuentes, S., & Magalhães, P. (2023). A school-based intervention on elementary students’ school engagement. Contemporary Educational Psychology, 73, 102148. https://doi.org/10.1016/j.cedpsych.2023.102148.
Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of educational research, 74(1), 59-109. https://doi.org/10.3102/00346543074001059.
Kapp, K. M. (2012). What is gamification. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education, 1, 23.
Korkmaz, O., & Ozturk, C. (2020). The effect of gamification activities on students’ academic achievements in social studies course, attitudes towards the course and cooperative learning skills. Participatory Educational Research, 7(1), 1–15. https://doi.org/10.17275/per.20.1.7.1
OECD. (2023, December 5). PISA 2022 results (Volume I and II): Country notes: Thailand. https://www.oecd.org/en/publications/pisa-2022-results-volume-i-and-ii-country-notes_ed6fbcc5-en/thailand_6138f4af-en.html.
Ramírez Ruiz, J. J., Vargas Sanchez, A. D., & Boude Figueredo, O. R. (2024). Impact of gamification on school engagement: A systematic review. Frontiers in Education, 9, 1466926. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926.
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
1. ทรรศนะและข้อคิดเห็นใด ๆ ที่ปรากฏอยู่ในวารสาร ECT Education and Communication Technology Journal เป็นของผู้เขียนโดยเฉพาะ สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช และกองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นพ้องด้วย
2. กองบรรณาธิการของสงวนลิขสิทธิ์ในการบรรณาธิการข้อเขียนทุกชิ้น เพื่อความเหมาะสมในการจัดพิมพ์เผยแพร่