การพัฒนาทักษะการฟังอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อรู้เท่าทันข้อมูลในยุคดิจิทัล
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) พัฒนารูปแบบกิจกรรมพัฒนาทักษะการฟังอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อรู้เท่าทันข้อมูลในยุคดิจิทัล 2) ประเมินประสิทธิภาพของรูปแบบกิจกรรมตามเกณฑ์ 80/80 3) ศึกษาผลการจัดกิจกรรมพัฒนาทักษะการฟังอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อรู้เท่าทันข้อมูลในยุคดิจิทัล กลุ่มตัวอย่างนิสิตระดับปริญญาตรี ชั้นปีที่ 1 ที่ลงทะเบียนรายวิชา มศว 192 ภาษาไทยเพื่อการสื่อสารจำนวน 160 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม กลุ่มละ 80 คน ใช้รูปแบบการวิจัยแบบกึ่งทดลอง (Quasi-experimental design) เครื่องมือวิจัยประกอบด้วย 1) รูปแบบกิจกรรมพัฒนาทักษะการฟังอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อรู้เท่าทันข้อมูลในยุคดิจิทัล 2) การ์ดเกม 3) แบบทดสอบวัดทักษะการฟังอย่างมีวิจารณญาณ และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบกิจกรรมพัฒนาทักษะการฟังอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อรู้เท่าทันข้อมูลในยุคดิจิทัล ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน (S-P-A-S-P-A) มีประสิทธิภาพเท่ากับ 87.83/88.17 สูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80 ผลการทดลองใช้กิจกรรมพบว่าทักษะการฟังอย่างมีวิจารณญาณของกลุ่มทดลองหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 เมื่อเปรียบเทียบกลุ่มทดลองที่เรียนด้วยรูปแบบกิจกรรมพัฒนาทักษะการฟังอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อรู้เท่าทันข้อมูลในยุคดิจิทัล มีคะแนนทักษะการฟังอย่างมีวิจารณญาณหลังเรียน ( = 18.01, SD = 1.68) สูงกว่ากลุ่มควบคุมที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบปกติ (
= 14.98, SD = 1.84) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และผลความพึงพอใจของผู้เรียนต่อรูปแบบกิจกรรมที่พัฒนาขึ้นในภาพรวมอยู่ในระดับมา
ก ( = 3.64, SD = 1.08)
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กาญจนา ต้นโพธิ์. (2563). ศิลปะการฟังเพื่อพัฒนาคุณภาพชีวิต. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
จงใจ จงอร่ามเรือง, ปริญญา สารธิมา, จิราภรณ์ ปั้นอยู่, จิราภรณ์ ตั้งสกุล, สุธาสินี แซ่หุง, และศิริพร นิราพันธ์. (2567). ความรู้และความพึงพอใจของนักศึกษาพยาบาลที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. วารสารวิจัยและนวัตกรรมทางการพยาบาล, 30(2), 239–252. https://he02.tci-thaijo.org/index.php/RNJ/article/view/270690
จุติกรานต์ อังคพนมไพร. (2566). การ์ดเกมในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงด้วยการเรียนรู้แบบค้นพบเพื่อส่งเสริม การรู้สิ่งแวดล้อม [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต, จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย]. Chula Digital Collection. https://digital.car.chula.ac.th/chulaetd/10202/
จุไรรัตน์ ลักษณะศิริ และ บาหยัน อิ่มสำราญ. (2553). ภาษากับการสื่อสาร (พิมพ์ครั้งที่ 4). โครงการตำราและหนังสือคณะอักษรศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ชมพูนุท เมฆเมืองทอง, มนัสนันท์ หัตถศักดิ์, และสิรินทร์ ลัดดากลม บุญเชิดชู. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยเรื่องสำนวนไทยด้วยการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแบบฝึกทักษะสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารสังคมศาสตร์เพื่อการพัฒนาท้องถิ่น มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, 6(2), 32–42.
ตรัง สุวรรณศิลป์. (2564). เกมมิฟิเคชัน จูงใจคนด้วยกลไกเกม. ซอลท์ พับลิชชิ่ง.
ทิศนา แขมมณี. (2567). 14 วิธีสอนสำหรับครูมืออาชีพ. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ธนัญภัสร์ ศรีเนธิยวศิน. (2564). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักศึกษา. วารสาร มจร บาฬีศึกษาพุทธโฆสปริทรรศน์. 7(3), 40 – 55. https://so05.tci- thaijo.org/index.php/Palisueksabuddhaghosa/article/view/253003.
เนตรนภา เขาโคกกรวด และศิริพร พึ่งเพ็ชร์. (2568). การพัฒนาความสามารถด้านการอ่านจับใจความ ภาษาอังกฤษโดยใช้กลวิธีเมตาคอกนิชันร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐานของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 9(3),609-620. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/mcjou/article/view/275034.
พนิดา จงสุขสมสกุล. (2564). รู้เท่าทันการสื่อสารโน้มน้าวใจ. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ยิ่งยศ เกตจินดา และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2564). พัฒนาการ์ดเกมความเป็นจริงเสริม เรื่องวรรณคดีรามเกียรติ์ วิชาภาษาไทย สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาจันทบุรีเขต 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่, 5(1), 75 – 89. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/cmujedu/article/view/241836.
ศุภศิริ บุญประเวศ. (2564). การพัฒนาทักษะการสื่อสารของนักศึกษาระดับปริญญาตรี โดยใช้เกมเป็นฐานร่วมกับแอปพลิเคชัน Google Classroom เพื่อให้ผลสะท้อนกลับ. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร วิทยาเขตปัตตานี, 33(1), 80 - 93. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/edupsu/article/view/243394.
สำนักข่าวสร้างสุข. (2567, 9 พฤษภาคม). สสส. สานพลังคณะเศรษฐศาสตร์ จุฬาฯ เจาะข้อมูลภัยคุกคามทางออนไลน์ พบคนไทย 36 ล้านคน ถูกลวง ค่าความเสียหายเกือบ 50,000 ล้านบาท. https://www.thaihealth.or.th/สสส-สานพลังคณะเศรษฐศาสต/
ไทยรัฐออนไลน์. (2566, 18 ตุลาคม). สาว ม.6 ฆ่าตัวสลด ถูก "โกง" ซื้อไอโฟน หลอกไป 2 หมื่น. https://www.thairath.co.th/news/local/2733619
Hattie, J. & Timperley, H. (2007). The power of feedback. Review of Educational Research, 77(1), 81–112. https://doi.org/10.3102/003465430298487
Kolb, D. A. (2014). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Pearson Education.
Kordaki, M., & Gousiou, A. (2017). Digital card games in education: A ten-year systematic review. Computers & Education, 109, 122-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.02.011
Lew, C., & Saville, A. (2021). Game-based learning: Teaching principles of economics and investment finance through Monopoly. The International Journal of Management Education, 19(3), 100567. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100567.
Likert, R. (1967). The human organization: Its management and value. McGraw-Hill.
UNESCO. (2013). Global media and information literacy (MIL) assessment framework: Country readiness and competencies. UNESCO.
