การพัฒนาการ์ดเกมความเป็นจริงเสริม เรื่องวรรณคดีรามเกียรติ์ วิชาภาษาไทย สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาจันทบุรีเขต 1

Main Article Content

ยิ่งยศ เกตจินดา
ไพฑูรย์ ศรีฟ้า

บทคัดย่อ

การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. พัฒนาการ์ดเกมความเป็นจริงเสริม เรื่องวรรณคดีรามเกียรติ์ วิชาภาษาไทย สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 2. ศึกษาคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการ์ดเกมความเป็นจริงเสริม 3. ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนหลังเรียนด้วยการ์ดเกมความเป็นจริงเสริม 4. ศึกษาดัชนีประสิทธิผล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดเขาวงกตรุจิรวงศาราม ฯ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาจันทบุรีเขต 1 จำนวน 26 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง ผลการวิจัยพบว่า 1. การ์ดเกมความเป็นจริงเสริม เรื่องวรรณคดีรามเกียรติ์ วิชาภาษาไทย สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีคุณภาพอยู่ในระดับดีมากและมีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.92/84.61 2. คะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการ์ดเกมความเป็นจริงเสริมอยู่ในระดับมากที่สุด 4. ดัชนีประสิทธิผลมีค่าเท่ากับ 0.70

Article Details

บท
บทความวิจัย

References

ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตร์การสอน องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 19).กรุงเทพมหานคร: บริษัทด่านสุทธาการพิมพ์ จำกัด.

เปรื่อง กุมุท. (2519). เทคนิคการเขียนบทเรียนโปรแกรม. กรุงเทพมหานคร: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร.

มานพ สว่างจิต และไพฑูรย์ ศรีฟ้า. (2557). การพัฒนาสื่อความจริงเสมือนวิชาวิทยาศาสตร์ โรงเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ต่ำกว่า เกณฑ์มาตรฐาน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครนายก. วารสารเทคโนโลยีการศึกษาและมีเดีย คอนเวอร์เจนซ์,1, 87-95.

รัตนาวดี อัศวมานะศักดิ์. (2560). การพัฒนาบัตรความรู้โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง ทัศนธาตุ ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1. กรุงเทพมหานคร: ภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์.ล้วน สายยศ และอังคุณา สายยศ. (2553). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 11). กรุงเทพมหานคร: สุวีริยาสาส์น.วณิชชา แม่นยำ, วิลาวัลย์ สมยาโรน, ศรันยู หมื่นเดช, และชไมพร ศรีสุราช. (2557). เทคโนโลยีการศึกษากับครูไทยในศตวรรษที่ 21. วารสารปัญญาภิวัฒน์ ,5,195-207

Seels, B. and Glasgow, Z. (1998). Making Instructional Design Decisions. United States of America: Merrill Publishing Company.

Wang, J. (2010). A First Experiment in Misplaced Trust in Augmented Reality. Master of Computer Science Department of Computer Science and Software Engineering. Miami University.