การพัฒนาบอร์ดเกมที่ส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับเศรษฐกิจสีเขียวสำหรับเด็กวัยเรียนตอนต้น ในจังหวัดสมุทรปราการ

Main Article Content

ดวงใจ รุ่งเรือง
หฤทภัค อภิรัตน์

บทคัดย่อ

งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาบอร์ดเกมที่ส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับเศรษฐกิจสีเขียวสำหรับเด็กวัยเรียนตอนต้น 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนโดยใช้บอร์ดเกมที่มีต่อความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเศรษฐกิจสีเขียวสำหรับเด็กวัยเรียนตอนต้น กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนต้นของโรงเรียนแห่งหนึ่งในจังหวัดสมุทรปราการ ปีการศึกษา 2567 จำนวน 70 คน ได้มาจากการคัดเลือกและ สุ่มแบบหลายขั้นตอน โดยในขั้นที่ 1 สุ่มโดยแบ่งจากระดับชั้น ขั้นตอนที่ 2 สุ่มแบบจับคู่คะแนนเรียงลำดับแล้วคละความสามารถแบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มละ 35 คน ขั้นที่ 3 สุ่มอย่างง่ายโดยการจับสลาก ได้กลุ่มที่ 1 เป็นกลุ่มทดลองจำนวน 35 คน และกลุ่มที่ 2 เป็นกลุ่มควบคุมจำนวน 35 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญในการพัฒนาเด็กวัยเรียนตอนต้น แบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกม
แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้บอร์ดเกม และแบบทดสอบความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเศรษฐกิจสีเขียว สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่า t-test dependent


ผลการวิจัยพบว่า 1) บอร์ดเกมที่ส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับเศรษฐกิจสีเขียวสำหรับเด็กวัยเรียนตอนต้นมีคุณภาพอยู่ในระดับมาก โดยมีลักษณะเป็นเกมประเภทการวางแผนมีสถานการณ์จำลองเกี่ยวกับการจัดการขยะในชีวิตประจำวันผ่านหลักการสามอาร์ที่มีผลต่อรายจ่ายในแต่ละวันและ 2) ผลการใช้บอร์ดเกมแสดงให้เห็นว่า กลุ่มนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมด้วยบอร์ดเกมมีคะแนนเฉลี่ยความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเศรษฐกิจ
สีเขียวสูงกว่ากลุ่มที่ได้รับการจัดกิจกรรมตามแบบเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นอกจากนี้นักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมโดยใช้บอร์ดเกมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากในทุกรายการประเมิน

Article Details

รูปแบบการอ้างอิง
รุ่งเรือง ด., & อภิรัตน์ ห. (2026). การพัฒนาบอร์ดเกมที่ส่งเสริมความรู้เกี่ยวกับเศรษฐกิจสีเขียวสำหรับเด็กวัยเรียนตอนต้น ในจังหวัดสมุทรปราการ. e-Journal of Education Studies, Burapha University, 8(1), 87–103. สืบค้น จาก https://so01.tci-thaijo.org/index.php/ejes/article/view/285626
ประเภทบทความ
บทความวิจัย

เอกสารอ้างอิง

กรมควบคุมมลพิษ กระทรวงทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม. (2551). คู่มือประชาขน เพื่อการลด คัดแยกและใช้ประโยชน์ขยะมูลฝอยชุมชน. ฮีซ์.

กันตพัฒน์ พงศ์พรพรต, สถิตย์ นิยมญาติ, กมลพร กัลยาณมิตร, และ ทัศนีย์ ลักขณาภิชนชัช. (2568). การจัดการขยะให้เป็นจังหวัดสะอาดตามหลักการประชารัฐของจังหวัดสมุทรปราการ. วารสารวิทยาลัยสงฆ์นครลำปาง, 14(3), 284-299.

ชัชวาลย์ เรืองประพันธ์. (2539). สถิติพื้นฐาน. โรงพิมพ์คลังนานาวิทยา.

ชูติวรรณ บุญอาชาทอง, สายสุดา ปั้นตระกูล, และ ภูริพจน์ แก้วย่อง. (2567). การปลูกฝังพฤติกรรมในการแยกขยะในเด็ก. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ร่มพฤกษ์, 42(1), 204-222.

แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 13 พ.ศ. 2566 – 2570. (1 พฤศจิกายน 2565). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 135 ตอนที่ 258ง. หน้า 1

พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. (19 ธันวาคม 2545). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 119 ตอนที่ 123ก. หน้า 1

ภานุพงศ์ คงเอียด. (2562). ผลของการสอนโดยใช้เกมที่มีผลต่อการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ เรื่องการคูณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนเทศบาล ๘ (อนุบาลฝันที่เป็นจริง) [รายงานการวิจัย]. วิทยาลัยเทคโนโลยีภาคใต้.

ล้วน สายยศ, และ อังคณา สายยศ. (2538). เทคนิคการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 4). สุวีริยาสาส์น

วันชาติ เหมือนสน. (2546). เทคนิคการสอนเกม. วิทยาลัยพลศึกษา จังหวัดสุพรรณบุรี.

ศยามน อินสะอาด. (2564). การออกแบบไมโครเลิร์นนิงยุคดิจิทัล. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 16(20), 16-31.

ศิริบูรณ์ สายโกสุม. (2540). จิตวิทยาการศึกษา. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). จักรวาลกระดานเดียว ฉบับปรับปรุง (Board Game Universe V2). ซอลท์ พับลิชชิ่ง.

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์และสาระภูมิศาสตร์ในกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมฉบับปรับปรุง (พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ. (2562). เศรษฐกิจสีเขียว Green Economy. สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

เสฐียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย, ณัฐวดี ปฐมมีโชค, และ ศิดารัตน์ สมัครการนา. (2562). Game-based learning ทางเลือกสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ยุคใหม่. นิตยสาร สสวท, 47(216), 25-30.

อัจฉรา ชีวพันธ์. (2561). กิจกรรมการเขียนสร้างสรรค์ในชั้นประถมศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 13).จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย

อนิณ อรุณเรืองสวัสดิ์. (2562). ตัวชี้วัดเศรษฐกิจสีเขียว Green Economy Indicator. ซิกมา กราฟฟิคส์.

อุมาภรณ์ สุขารมณ์. (2564). จิตวิทยาพัฒนาการ (พิมพ์ครั้งที่ 2). มหาวิทยาลัยรามคำแหง.

Beltrami, D. (2020). A board game design process: A game is a system. https://uxdesign.cc/a-board-game-design-process-a-game-is-a-system-5469dfa4536

Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of Educational Objectives. Longmans.

Duke, R. D. (1974). Gaming, the future’s language. SAGE.

Jarvinen, A. (2005, 16 June). Theory as game: Designing the game [Proceeding]. Digital Games Research Conference 2005, Changing Views: Worlds in Play. Vancouver, Canada.

Kamis, A., Mustapha, R., Wahab, N. A., & Ismail, B. L. H. (2016). Green Skills as an Added Value Element in Producing Competent Students. International Journal of Engineering Research and Applications, 6(11), 12-21.

Krejcie, R. V., & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607-610.