การรับรู้การสื่อสารทางการตลาดและปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดรูปแบบใหม่ที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเข้าใช้บริการร้านเฮาส์คลับ บอร์ดเกม คาเฟ่
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ (1)เพื่อศึกษาปัจจัยส่วนบุคคล และพฤติกรรมการใช้บริการ ของผู้บริโภคที่ใช้บริการร้าน Houseclub Board Game Café (2) เพื่อศึกษาการรับรู้การสื่อสารทางการตลาดที่ส่งผลต่อการตัดสินใจใช้บริการร้าน Houseclub Board Game Café และ (3) เพื่อศึกษาปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดรูปแบบใหม่ที่ส่งผลต่อการตัดสินใจเข้าใช้บริการร้าน Houseclub Board Game Café การศึกษานี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ โดยเก็บข้อมูลจากผู้ใช้บริการร้าน Houseclub Board Game Café ในอำเภอเมือง จังหวัดสมุทรสาคร ตั้งแต่เดือนมกราคม - มีนาคม พ.ศ. 2566 จำนวน 400 คน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ การแจกแจงความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์ถดถอยเชิงเส้น (Multiple Linear Regression) ผลการวิจัย พบว่า (1) ผู้ใช้บริการร้าน Houseclub Board Game Café ส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง มีการศึกษาระดับปริญญาตรี ประกอบอาชีพทำธุรกิจส่วนตัว หรือค้าขาย ความถี่ในการใช้บริการมากกว่า 1 ครั้ง ต่อ 2 สัปดาห์ ส่วนใหญ่มาใช้บริการกับเพื่อนในช่วงเวลาเย็น ระยะเวลาการใช้บริการต่อครั้งอยู่ในช่วง 3 - 4 ชั่วโมง และใช้จ่ายประมาณ 100- 200 บาท (2) การรับรู้การสื่อสารทางการตลาด ด้านการขายโดยพนักงานขายและการส่งเสริมการขาย ส่งผลในทิศทางบวกต่อการตัดสินใจเข้าใช้บริการของผู้บริโภคที่ใช้บริการร้าน Houseclub Board Game Café อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 และ (3) ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดรูปแบบใหม่ ด้านการเข้าถึงได้ทุกที่ ส่งผลในทิศทางบวกต่อการตัดสินใจเข้าใช้บริการของผู้บริโภคที่ใช้บริการร้าน Houseclub Board Game Café อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 จากผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าผู้ประกอบการควรให้ความสำคัญกับการพัฒนาการสื่อสารทางการตลาด โดยเฉพาะด้านการขายโดยพนักงานขายและการส่งเสริมการขาย และปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดรูปแบบใหม่โดยเฉพาะด้านการเข้าถึงได้ทุกที่ เนื่องจากปัจจัยเหล่านี้ส่งผลในทิศทางบวกต่อการตัดสินใจใช้บริการ
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
นโยบายการพิจารณากลั่นกรองบทความ
- บทความวิจัยและบทความวิชาการทุกเรื่องที่จะได้รับการตีพิมพ์ต้องผ่านการพิจารณากลั่นกรองโดยผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review) ในสาขาที่เกี่ยวข้อง จำนวน 3 ท่าน/บทความ
- บทความ ข้อความ ภาพประกอบและตารางประกอบที่ลงตีพิมพ์ในวารสารเป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียน กองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยเสมอไป และไม่มีส่วนรับผิดชอบใด ๆ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนแต่เพียงผู้เดียว
- บทความที่จะได้รับการตีพิมพ์จะต้องไม่เคยตีพิมพ์ เผยแพร่ที่ใดมาก่อน และไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาของวารสารฉบับอื่น หากตรวจสอบพบว่ามีการตีพิมพ์ซ้ำซ้อน ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนแต่เพียงผู้เดียว
- บทความใดที่ผู้อ่านเห็นว่าได้มีการลอกเลียนหรือแอบอ้างโดยปราศจากการอ้างอิง หรือทำให้เข้าใจผิดว่าเป็นผลงานของผู้เขียน กรุณาแจ้งให้กองบรรณาธิการวารสารทราบจะเป็นพระคุณยิ่ง
References
Berland, M., & Lee, V. R. (2011). Collaborative strategic board games as a site for distributed computational thinking. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 1(2), 65-81.
Chaiyarat, M. (2020). Consumer Behavior during COVID-19 Situation in Bangkok. Ramkhamhaeng University. https://mmm.ru.ac.th/MMM/IS/vlt15-1/6114993677.pdf
DoHome, D. (2021, July 8). Trends in Cafes for 2021. DoHome Public Company Limited. https://www.dohome.co.th/th/dohome-guides/trend-cafe-2021
Engel, Blackwell, & Miniard. (1993). Consumer behavior (6th ed.). Orlando: The Dryden Press, p. 5.
Khamprathom, T. (2021, August 19). "Board games" - A new emerging business trend that is growing rapidly. ้https://www.komchadluek.net/news/kom-kid/204681
Pitchayasathien, C. (2016). The Perception of Marketing Communications and Marketing Mix Factors Affecting to Mitte Syrup Purchasing Decision of People in the Bangkok Area and Perimeters. [Thematic paper, Mahidol University]. CMMU Digital Archive. https://archive.cm.mahidol.ac.th/handle/123456789/1874
Pomchiangpin, S. (2019). Relationship of the Marketing Mix and Behaviors of Restaurant Consumers in Rachaburi Province. [Thesis, Silpakorn University]. Silpakorn University Repository: SURE. http://www.sure.su.ac.th/xmlui/handle/123456789/25581
Ransibrahmanaku, A. (2019). Customer Behavior in Using Services at Lanlalen Board Game Café. Bangkok: Ramkhamhaeng University https://mmm.ru.ac.th/MMM/IS/twin-6/sec2/6014154048.pdf
Retalis. S. (2008); Creating Adaptive e-Learning Board Games for School Settings Using the ELG Environment. Journal of Universal Computer Science. 14(17). 2897-2908.
Teerasorn, S. (2019). Marketing communication (5th ed.). Bangkok: Chulalongkorn University Press. (In Thai)
Tighe, D. (2022, January 14). Global Board Games Market Value 2017-2023. Statista. https://www.statista.com/statistics/829285/global-board-games-market-value/