การสังเคราะห์กรอบการใช้ปัญญาประดิษฐ์และระบบต่อต้านการโกงเพื่อธำรงความเป็นธรรมในการแข่งขันอีสปอร์ตระดับอาชีพ
Main Article Content
บทคัดย่อ
อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเป็นอุตสาหกรรมที่มีมูลค่าทางเศรษฐกิจสูงและมีฐานผู้รับชมครอบคลุมทั่วโลก ความน่าเชื่อถือของผลการแข่งขันจึงเป็นปัจจัยชี้นำสำคัญต่อความยั่งยืนของอุตสาหกรรม อย่างไรก็ตาม พฤติกรรมการทุจริตในรูปแบบต่าง ๆ อาทิ การใช้โปรแกรมช่วยเล็ง การเข้าถึงข้อมูลระบบ การดัดแปลงฮาร์ดแวร์ การใช้บอต และการหลีกเลี่ยงระบบตรวจจับ ได้ส่งผลกระทบอย่างร้ายแรงต่อความเป็นธรรมในการแข่งขัน งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาบทบาทของปัญญาประดิษฐ์และระบบต่อต้านการโกงในการรักษาความเป็นธรรมของการแข่งขันอีสปอร์ตระดับอาชีพ พร้อมทั้งวิเคราะห์ความท้าทายด้านเทคโนโลยี จริยธรรม ความเป็นส่วนตัว และธรรมาภิบาลการแข่งขัน ดำเนินการวิจัยด้วยระเบียบวิธีเชิงคุณภาพแบบสังเคราะห์ ผ่านการวิเคราะห์เอกสารวิชาการ รายงานอุตสาหกรรม มาตรฐานการแข่งขัน กรณีศึกษาเชิงลึก และร่วมกับการสัมภาษณ์เชิงลึกผู้เชี่ยวชาญจำนวน 15 ท่าน
ผลการวิจัยพบว่า ปัญญาประดิษฐ์มีศักยภาพและบทบาทสำคัญในการสนับสนุนการตรวจจับ รูปแบบพฤติกรรมที่ผิดปกติ วิเคราะห์ข้อมูลการแข่งขันแบบเรียลไทม์ ลดระยะเวลาการตรวจสอบ และสอดแทรกข้อคิดเห็นเชิงลึกจากภาคสนามในการสนับสนุน การตัดสินใจของผู้จัดการแข่งขัน ทว่าประสิทธิผลของระบบยังขึ้นอยู่กับคุณภาพของข้อมูล ความสามารถในการอธิบายผลของอัลกอริทึม การลดอัตราผลบวกเทียม และการสร้างความสมดุลระหว่างความคุ้มครองความปลอดภัยกับสิทธิความเป็นส่วนตัวของผู้เล่น นอกจากนี้ งานวิจัยได้พัฒนากรอบองค์ประกอบ 5 ประการสำหรับการธำรงความเป็นธรรมในการแข่งขันอีสปอร์ตระดับอาชีพ ได้แก่ (1) การตรวจจับเชิงพฤติกรรมด้วยปัญญาประดิษฐ์ (2) การออกแบบระบบต่อต้านการโกงแบบหลายชั้น (3) การกำกับดูแลเชิงจริยธรรม (4) การจัดการข้อมูลอย่างโปร่งใส และ (5) กลไกการอุทธรณ์ที่ตรวจสอบได้ ข้อค้นพบสะท้อนว่าการรักษาความเป็นธรรมในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจำเป็นต้องอาศัยการบูรณาการแบบ
พหุภาค ระหว่างศักยภาพทางเทคโนโลยีปัญญาประดิษฐ์ กฎกติกาการแข่งขัน ความรับผิดชอบของผู้จัด และความเชื่อมั่นของชุมชนผู้เล่น
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
นโยบายการพิจารณากลั่นกรองบทความ
- บทความวิจัยและบทความวิชาการทุกเรื่องที่จะได้รับการตีพิมพ์ต้องผ่านการพิจารณากลั่นกรองโดยผู้ทรงคุณวุฒิ (Peer Review) ในสาขาที่เกี่ยวข้อง จำนวน 3 ท่าน/บทความ
- บทความ ข้อความ ภาพประกอบและตารางประกอบที่ลงตีพิมพ์ในวารสารเป็นความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียน กองบรรณาธิการไม่จำเป็นต้องเห็นด้วยเสมอไป และไม่มีส่วนรับผิดชอบใด ๆ ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนแต่เพียงผู้เดียว
- บทความที่จะได้รับการตีพิมพ์จะต้องไม่เคยตีพิมพ์ เผยแพร่ที่ใดมาก่อน และไม่อยู่ระหว่างการพิจารณาของวารสารฉบับอื่น หากตรวจสอบพบว่ามีการตีพิมพ์ซ้ำซ้อน ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนแต่เพียงผู้เดียว
- บทความใดที่ผู้อ่านเห็นว่าได้มีการลอกเลียนหรือแอบอ้างโดยปราศจากการอ้างอิง หรือทำให้เข้าใจผิดว่าเป็นผลงานของผู้เขียน กรุณาแจ้งให้กองบรรณาธิการวารสารทราบจะเป็นพระคุณยิ่ง
เอกสารอ้างอิง
Bursztein, E., Hamburg, M., Lagarenne, J., & Boneh, D. (2011). OpenConflict: Preventing real time map hacks in online games. Proceedings of the IEEE Symposium on Security and Privacy, 506–520.
Constandt, B., Willem, A., & De Bosscher, V. (2020). Understanding the governance of esports. International Journal of Sport Policy and Politics, 12(3), 473–489.
Creswell, J. W. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches. California: Sage.
Cunningham, G. B., Wicker, P., & McCullough, B. P. (2023). Integrity and governance challenges in esports. Sport Management Review, 26(4), 651–667.
Floridi, L., Cowls, J., Beltrametti, M., Chatila, R., Chazerand, P., Dignum, V., et al. (2018). AI4People—An ethical framework for a good AI society. Minds and Machines, 28(4), 689–707.
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211–232.
Jenny, S. E., Manning, R. D., Keiper, M. C., & Olrich, T. W. (2017). Virtual(ly) athletes: Where eSports fit within the definition of sport. Quest, 69(1), 1–18.
Pedraza-Ramirez, I., Musculus, L., Raab, M., & Laborde, S. (2020). Setting the scientific stage for esports psychology: A systematic review. International Review of Sport and Exercise Psychology, 13(1), 319–352.
Seo, Y. (2013). Electronic sports: A new marketing landscape of the experience economy. Journal of Marketing Management, 29(13–14), 1542–1560.
Taylor, T. L. (2012). Raising the stakes: E-sports and the professionalization of computer gaming. Massachusetts: MIT Press.
UNESCO. (2023). Guidance for generative AI in education and research. Paris: UNESCO.
Wang, Y., Li, Z., Chen, X., & Zhang, H. (2024). Transformer-based player behavior modeling for cheating detection in online competitive games. IEEE Access, 12, 45821–45839.
Webb, T., Ahmadi, N., & Schaefer, K. (2018). Adaptive anti-cheat systems in online games. Computers & Security, 74, 243–257.
Yin, R. K. (2018). Case study research and applications. California: Sage.