การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย ที่เรียนรายวิชาการศึกษาพิเศษโดยใช้เกมการเรียนรู้เป็นฐาน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยที่เรียนรายวิชาการศึกษาพิเศษโดยใช้เกมการเรียนรู้เป็นฐาน 2)เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ก่อนและหลังการเรียนโดยใช้เกมการเรียนรู้เป็นฐานของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยที่เรียนรายวิชาการศึกษาพิเศษ และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยที่มีต่อเกมการเรียนรู้เป็นฐานรายวิชาการศึกษาพิเศษ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัย คณะครุศาสตร์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต วิทยาเขตสุพรรณบุรี ชั้นปีที่ 3 ที่เข้าศึกษาในภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2562 และลงทะเบียนเรียนภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2562 ในรายวิชาการศึกษาพิเศษ จำนวนผู้เรียนทั้งหมด 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ 2) แบบสังเกตพฤติกรรมการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษา 3) แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์รายวิชาการศึกษาพิเศษ และ 4) แบบวัดความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อเกมการเรียนรู้เป็นฐาน รายวิชาการศึกษาพิเศษ สถิติที่ใช้ในงานวิจัย 1) ค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (Mean) ค่าร้อยละ (Percent) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) 2) สถิติร้อยละเพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ก่อนและหลังการเรียนโดยใช้เกมการเรียนรู้เป็นฐาน ของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยที่เรียนรายวิชาการศึกษาพิเศษ และ 3) สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพของเครื่องมือ ได้แก่ การหาค่าเที่ยงตรงตามเนื้อหาและโครงสร้าง การหาค่าความยากง่าย การหาค่าอำนาจจำแนก การหาค่าความเชื่อมั่น
ผลการวิจัยพบว่า
1. ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยที่เรียนรายวิชาการศึกษาพิเศษโดยใช้เกมการเรียนรู้เป็นฐาน อยู่ในระดับดี
2. ความสามารถในการคิดวิเคราะห์ ของนักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยที่เรียนรายวิชาการศึกษาพิเศษโดยใช้เกมการเรียนรู้เป็นฐาน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
3. นักศึกษาสาขาวิชาการศึกษาปฐมวัยมีความพึงพอใจต่อเกมการเรียนรู้เป็นฐาน รายวิชาการศึกษาพิเศษ อยู่ในระดับมากที่สุด
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
- บทความที่ได้รับการตีพิมพ์ในวารสารวิชาการ วิทยาลัยแสงธรรม ถือเป็นกรรมสิทธิ์ของวิทยาลัยแสงธรรม ห้ามนำข้อความทั้งหมดไปตีพิมพ์ซ้ำ ยกเว้นได้รับอนุญาตจากวิทยาลัยแสงธรรม
- เนื้อหาและข้อคิดเห็นใดๆ ที่ตีพิมพ์ในวารสารวิชาการ วิทยาลัยแสงธรรม ถือเป็นความรับผิดชอบของผู้เขียนเท่านั้น
เอกสารอ้างอิง
กฤตนัย ชุมวุฒิศักดิ์ และ ลัดดา ศิลาน้อย. (2558). การพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และเจตคติต่อความเป็นพลเมืองตามวิถีประชาธิปไตยหน่วยการเรียนรู้เรื่องพลเมืองดีตามวิถีประชาธิปไตยรายวิชา ส15101 สังคมศึกษา 5 ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม (GAME-BASED-LEARNING) The Developing Grade 5 Students’s Analytical Thinking Skill and Attitude Towards Democratic Citizenship in The Learning Unit on “Good Citizen in A Democracy” Social Studies S15101 Course, Using Game-Based-Learning. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยขอนแก่น, 38(4), 177-184.
ฆนัท ธาตุทอง. (2554). สอนคิด : การจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนาการคิด. เพชรเกษมการพิมพ์.
เจตนิพัทธ์ บุณยสวัสดิ์. (2554). รายงานวิจัยฉบับสมบูรณ์ เรื่องคุณลักษณะของบัณฑิตที่พึงประสงค์ ตามกรอบมาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษาแห่งชาติของสาขาวิชาอาหารและโภชนาการ. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร.
ชนาธิป พรกุล. (2557). การสอนกระบวนการคิด : ทฤษฎีและการนำไปใช้ (พิมพ์ครั้งที่ 3). สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2563). ศาสตร์การสอน : องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 23). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นภารัตน์ บุตรแดงน้อย. (2560). การพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ เรื่องตัวกลางการสื่อสารข้อมูลสำหรับมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 3(1), 29-35.
บุญเลี้ยง ทุมทอง. (2556). ทฤษฎีและการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้. เอสพริ้นติ้ง ไทยแฟคตอรี่.
พศิน แตงจวง. (2554). รูปแบบการพัฒนาสมรรถนะบุคลากรทางการศึกษา. ดวงกมลพับลิชชิ่ง.
พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข. (2563). การเรียนรู้เชิงรุกแบบรวมพลังกับ PLC เพื่อการพัฒนา. โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ไพฑูรย์ สินลารัตน์. (2558). ศาสตร์การคิด. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์.
วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning The Latest Trend Education ๒๐๑๙ เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น. มปท.
วัชรา เล่าเรียนดี ปรณัฐ กิจรุ่งเรือง และอรพิณ ศิริสัมพันธ์. (2560). กลยุทธ์การจัดการเรียนรู้เชิงรุก เพื่อพัฒนาการคิดและยกระดับคุณภาพการศึกษาสำหรับศตวรรษที่ 21. (พิมพ์ครั้งที่ 12). บริษัท เพชรเกษมพริ้นติ้ง กรุ๊ป จำกัด.
วิจารณ์ พานิช. (2557). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. มูลนิธิ สยาม กัมมาจล.
สมศักดิ์ จั่นผ่อง. (2555). ผลของเกมเบสอีเลิร์นนิ่ง (GBeL) ที่ใช้หลักการเรียนรู้ร่วมกันแบบสืบเสาะหาความรู้และการเรียนรู้แบบค้นพบที่ส่งผลต่อทักษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีแบบการเรียนต่างกัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 14(3), 1-14.
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545. บริษัท พริกหวานหราฟฟิค จำกัด.
Gifkins, J. (2015). “What Is ‘Active Learning’ and Why Is It Important?”. E-international relations. http://www.eir.info/2015/10/08/what-is-activelearning-and-why-is-it-important.
Johnson, D. W. & Johnson, R. T. (1994). Learning Together and Alone. Cooperative, Competitive, and Individualistic Learning (4th ed). Prentice Hall.
Maria, S., Constantinos, M. (2011). Motivational Aspects of Gaming for Students with Intellectual Disabilities. International Journal of Game-Based Learning, 1(4), 49-59.
Marzano, R., & Kendall, J. (2007). The New Taxonomy of Educational Objectives. Second Edition. https://wiki.adams50.org/.../f/f9/Bprtc/Marzano_taxonomy_verbs.pdf
Meyers, C., & Jones, T. B. (1993). Promoting Active Learning: Strategies or the College Classroom. Josey-Bass Publishers.
White, Kyli and McCoy, Leah P. (2019). Effects of Game-Based Learning on Attitude and Achievement in Elementary Mathematics, Networks: An Online Journal for Teacher Research, 21(1). https://doi.org/10.4148/2470-6353.1259